Regels en tips

Aleryos-wiki

Vind de regels, procedures en tips voor je rijk.

Schoten, doelen en schilden in ruimtegevechten

Deze pagina beschrijft schoten, de doelwitkeuze, schilden, ontwijking en de verdeling van schade tijdens ruimtegevechten.

Reset van schilden

Actieve schilden worden aan het begin van elke beurt opnieuw berekend, met een afname van 10% per beurt. Een schild dat door schade van een positieve waarde naar 0 daalt, is voor de rest van het gevecht gebroken en kan niet meer opnieuw worden berekend.

Het schild behoudt niet simpelweg de resterende waarde van de vorige beurt. Bij elke nieuwe beurt wordt het opnieuw berekend op basis van de oorspronkelijke waarde:

  • beurt 1: 100%
  • beurt 2: 90%
  • beurt 3: 80%
  • beurt 4: 70%
  • beurt 5: 60%
  • beurt 6: 50%
  • beurt 7: 40%
  • beurt 8: 30%

Schade treft altijd eerst het schild. Als een schot het resterende schild overschrijdt, gaat het overschot over op de romp. De kritieke effecten van sommige orbitale verdedigingswerken worden beschreven in het onderdeel Planetaire verdediging.

Voorbeeld

Een schip met 1 000 schildpunten keert terug naar 900 in beurt 2 en vervolgens naar 800 in beurt 3, zelfs als het schild aan het einde van de vorige beurt bijna leeg was. Als het schild precies 0 bereikt in beurt 2, blijft het in de daaropvolgende beurten op 0.

Vuursnelheid

Elke eenheid vuurt meerdere keren per beurt, afhankelijk van de vuursnelheid.

Het spel verwerkt de aanval van een eenheid niet als één grote inslag. Het verdeelt de totale aanval over meerdere schoten.

Voor schepen:

  • de vuursnelheid bepaalt het aantal schoten per beurt;
  • elk schot heeft dezelfde aanvalskracht;
  • het totale aantal schoten hangt dus rechtstreeks af van het ingezette model.

Een civiel model heeft geen wapens: de vuursnelheid en aanvalskracht zijn beide nul, dus het vuurt niet. Het blijft echter een normale eenheid van de vloot en kan als doelwit worden gekozen of worden vernietigd.

Voorbeeld

Een schip met 3 schoten en 200 schade per schot brengt 600 schade toe, verdeeld over 3 inslagen, die één doelwit of meerdere kunnen raken.

Doelwitkeuze

Selectie aan het begin van de beurt

Elk schot kiest willekeurig een doelwit uit alle vijandelijke eenheden die aan het begin van de beurt nog leven.

Het systeem geeft geen automatische prioriteit aan:

  • de grootste eenheden;
  • de zwakste eenheden;
  • de verdedigingswerken;
  • de gevaarlijkste schepen.

Aan het begin van de beurt stelt het gevecht een lijst samen met elke vijandelijke eenheid die nog in leven is. Een eenheid telt als één vermelding in deze lijst, ongeacht haar grootte, romp, schild of waarde. Een groot schip en een klein verdedigingswerk hebben dus allebei bij elk schot evenveel kans om als doelwit gekozen te worden als ze allebei in de momentopname aanwezig zijn.

Elk schot maakt vervolgens zijn eigen willekeurige keuze uit deze lijst. De schoten zijn onafhankelijk van elkaar: een doelwit raken verkleint niet automatisch de kans dat het door volgende schoten opnieuw wordt geraakt en garandeert niet dat andere eenheden hun aandeel ontvangen.

Doelwitten die tijdens de beurt worden vernietigd, worden pas aan het einde van de beurt verwijderd. Tijdens diezelfde beurt kunnen ze daarom nog steeds deel uitmaken van de doellijst voor schoten die al zijn gelanceerd op basis van de momentopname aan het begin van de beurt.

Dekking door de Aegis

Uitzondering: als een aanvallend schot een niet-Aegis-verdediging als doelwit heeft en een levende Aegis van Trame nog een van haar 100 dekkingsladingen voor de ronde over heeft, wordt het schot omgeleid naar de Aegis en verbruikt het die lading. Deze dekking beschermt geen verdedigende schepen. Alleen het Kanon van de Monarchen en de Straal van de Monarchen brengen schade toe aan een Aegis; elk ander schot dat deze raakt, rechtstreeks of na omleiding, veroorzaakt geen schade en geen kritisch effect.

Voorbeelden van schotverdelingen

Voorbeeld

Als er aan het begin van de beurt 12 doelen over zijn, is de kans dat een schot elk afzonderlijk doelwit kiest ongeveer 1 op 12. Met 500 schoten geeft dat gemiddeld ongeveer 42 schoten per doelwit, maar dat is slechts een gemiddelde: één doelwit kan 60 schoten ontvangen, een ander 25 en een ander bijna geen.

Een eenheid die tijdens een beurt 5 keer vuurt, kan dus 5 verschillende doelen raken, of juist hetzelfde doelwit 3 keer en andere eenheden 2 keer.

Bij grondgevechten worden de schoten eerst volgens de gewichten over de groepen verdeeld en vervolgens gelijkmatig over de eenheden binnen elke groep; elke eenheid behoudt daarbij haar eigen schilden en HP. De details staan in Schoten en doelwitverdeling.

Ruwe schade en overlevende doelen

Ruwe schade geeft de kracht van alle afgevuurde schoten aan; op zichzelf meet die niet de werkelijk nuttige schade of de geleden verliezen.

De engine verwerkt elk schot volgens de doelwitkeuze. Meerdere schoten kunnen zich dus op één doelwit concentreren. Schade die verder gaat dan nodig is om het doelwit te vernietigen, wordt niet herverdeeld: dit overschot wordt overkill of overtollige schade genoemd. Het kan verklaren waarom een rapport genoeg ruwe schade toont om theoretisch de hele vijandelijke groep te vernietigen, terwijl er toch eenheden overleven.

Voorbeeld

Als een doelwit met 1 schot kan worden vernietigd maar in dezelfde beurt 3 schoten ontvangt, tellen de 2 overtollige schoten mee in de ruwe schade zonder andere doelwitten te raken.

Ontwijking van schepen

Elk schip heeft een ontwijkingspercentage dat wordt berekend op basis van het chassis en de massa van zijn componenten.

Elk chassis stelt een ontwijkingsplafond vast: Jager 70%, Onderschepper 65%, Transporter 60%, Escorteur 55%, Shuttle 50%, Fregat 47,5%, Korvet 45%, Kruiser 40%, Zware kruiser 35%, Slagschip 32,5% en Vernietiger 30%. Uitrusting verlaagt dit percentage volgens de formule:

ontwijking = plafond - 10 procentpunten × (massa van de componenten / massa van het chassis)

De uitkomst ligt tussen 0% en het plafond van het chassis. Lading, bemanning, technologieën, snelheid en opgelopen schade veranderen dit niet. Orbitale verdedigingswerken hebben 0% ontwijking.

Voor een civiel model berekent het spel eerst de basisontwijking aan de hand van het specifieke plafond van het chassis en de massa van de uitrusting, en past daarna de volgende formule toe:

civiele ontwijking = min(70 %, 2 × basisontwijking)

Het plafond van het chassis wordt na de verdubbeling niet opnieuw toegepast. De bonus op de laadcapaciteit wordt na het ontwerp toegepast en beïnvloedt deze berekening niet. Een militair model, een vooraf ingesteld catalogusmodel of een oud spelersmodel behoudt de basisontwijking zonder deze verdubbeling.

Voor elk schot kiest de gevechtsengine eerst het doelwit en past daarna eventuele dekking door een Aegis van Trame toe. Vervolgens test hij de ontwijking van het uiteindelijke doelwit. Een ontweken schot veroorzaakt geen schade en kan geen kritisch effect activeren.

De bescherming vóór het gevecht van een vloot in het dok is een afzonderlijke regel: ze kan de volledige vloot van de verdediger vóór de gevechtsafhandeling buiten het gevecht houden, zonder een ontwijkingstest uit te voeren.

Voorbeeld

Een Vernietiger met een totale massa van 300 000 en een chassismassa van 150 000 heeft 20% ontwijking. Bij 4 schoten test elk schot afzonderlijk; het werkelijke aantal ontwijkingen verschilt daardoor per gevecht.

Voor een civiel model wordt een basisontwijking van 25 % verhoogd naar 50 %. Een basisontwijking van 45 % wordt 70 %, omdat het algemene plafond van toepassing is. Een basis van 0 % blijft 0 %.

Cookie- en trackerinstellingen

Aleryos gebruikt de onderdelen die nodig zijn om de dienst te laten werken. Statistieken en marketing blijven uitgeschakeld totdat je hiervoor uitdrukkelijk toestemming geeft.