Regels en tips

Aleryos-wiki

Vind de regels, procedures en tips voor je rijk.

Verloop van het grondgevecht

Deze pagina beschrijft hoe een gevecht via de Pijlers wordt gestart, welke eenheden eraan deelnemen en hoe het wordt afgehandeld.

Een grondgevecht starten

Het grondgevecht wordt gestart wanneer een doelplaneet via de Pijlers wordt aangevallen.

Het gevecht omvat:

  • de landeenheden die met de aanval zijn meegestuurd;
  • de Kleine Transporter en Grote Transporter die met de aanval zijn meegestuurd.

Een grondaanval kan niet worden gestart als deze geen militaire aanvalseenheid bevat. Transporters kunnen een aanval begeleiden, maar veroorzaken op zichzelf geen gevecht.

Vóór de simulatie worden alleen de blootgestelde grondstoffen van de doelplaneet meegenomen. Grondstoffen die door het heiligdom worden beschermd, kunnen dus niet worden geplunderd.

Voorbeeld

Een aanval die uitsluitend uit transporters bestaat, wordt afgewezen voordat de aanvalsmissie wordt aangemaakt.

Een grondaanval kan militair succesvol zijn zonder alle recente productie te kunnen plunderen als de doelplaneet minder dan 8 uur inactief is geweest en een deel van de natuurlijke productie nog door het heiligdom wordt beschermd.

Eenheden die aan het gevecht deelnemen

Alleen landeenheden van de militaire categorie vechten rechtstreeks.

Aanvallende kant:

  • militaire landeenheden vechten;
  • transporters begeleiden de aanval, maar schieten niet;
  • logistieke en civiele eenheden nemen niet deel aan het gevecht.

Verdedigende kant:

  • alleen landeenheden van de militaire categorie nemen deel;
  • logistieke en civiele eenheden die op de planeet aanwezig zijn, worden niet in de simulatie opgenomen.

Voorbeeld

Het sturen van wetenschappers of piloten bij een aanval via de Pijlers maakt hen niet tot strijders. Ze nemen niet deel aan de afhandeling van het grondgevecht.

Stappen en duur van het gevecht

Het grondgevecht duurt maximaal 10 gevechtsrondes.

Elke ronde:

  1. worden de nog actieve schilden opnieuw berekend met een afname van 10%, tot aan de drempel van 50%;
  2. berekent het spel het aantal schoten van beide partijen;
  3. lossen de aanvaller en de verdediger hun schoten op de nog levende eenheden;
  4. worden eenheden waarvan de HP 0 bereiken geneutraliseerd en aan het einde van de ronde verwijderd;
  5. stopt het gevecht als een partij geen militaire eenheden meer heeft.

De voorwaarden voor het starten van de missie staan beschreven in Een grondgevecht starten. Hoe een Iris een aanval vóór het gevecht tegenhoudt, wordt uitgelegd in Onderschepping op de grond door de Iris. De gevolgen voor geneutraliseerde eenheden, waaronder verwondingen en gevangennames, staan beschreven in Verwondingen en gevangennames.

Schoten en doelwitverdeling

Bij grondgevechten worden schoten eerst statistisch verdeeld over de vijandelijke groepen, op basis van een richtgewicht en eventuele dekking. Binnen de groep die uiteindelijk wordt aangevallen, kiest elke treffer gelijkmatig een afzonderlijke eenheid als doelwit. De engine groepeert alleen eenheden met exact dezelfde schild- en HP-status: door deze groepering wordt hun schade geen gedeelde voorraad.

Voor elke groep:

  • is het aantal schoten aantal eenheden × vuursnelheid;
  • vuurt een eenheid zonder vastgelegde vuursnelheid 1 keer per ronde;
  • worden de nominale schoten verdeeld volgens aantal eenheden × richtgewicht;
  • worden afrondingsresten deterministisch herverdeeld om het totale aantal schoten gelijk te houden;
  • hebben de Soldaten en de IJzeren wallen een richtgewicht van 1, de Riftspecters een richtgewicht van 2, de Kinetische Maaiers een richtgewicht van 3 en de Plasma-overladers een richtgewicht van 4;
  • vermenigvuldigt elke stapel Kinetische Maaiers het richtgewicht van de Soldaten met 6, zonder zelf een schadebonus te krijgen;
  • worden overtollige schoten van een salvo Maaiers dat de laatste Soldaten overmatig als doelwit kiest, niet naar een andere categorie overgedragen;
  • kunnen de IJzeren wallen schoten opvangen die gericht zijn op eenheden die zelf geen dekking kunnen bieden, tot 10 schoten per IJzeren wal per ronde;
  • blijven de resterende schoten op hun nominale doelwit als de dekking verzadigd is;
  • kan elke treffer maximaal één eenheid buiten gevecht stellen.

Hoe lees je CIB en PRI?

  • CIB is het richtgewicht dat een groep ondergaat: het speelt een rol wanneer de vijand zijn schoten over jouw groepen verdeelt;
  • PRI is een doelwitvoorkeur die specifiek is voor de eenheid die schiet.

Voor de Kinetische Maaier betekent PRI 6 dat deze zes keer zo vaak de Soldaten kiest als bij normale doelbepaling. Deze prioriteit stuurt de schoten, maar verhoogt de schade niet.

Dit betekent dat het aandeel dat aan elke groep wordt toegewezen bij grondgevechten wordt gewogen op basis van de aantallen en het profiel van de eenheid. Zodra dat aandeel is toegewezen, blijven de treffers van die groep verdeeld over de afzonderlijke eenheden; bij ruimtegevechten wordt rechtstreeks één eenheid gekozen uit alle doelen in de snapshot. Dekking wordt vóór ontwijking verbruikt: een schot dat naar een IJzeren wal wordt omgeleid, gebruikt de ontwijking en verdediging van die wal, zelfs als de oorspronkelijk aangevallen eenheid beter had kunnen ontwijken. De schade gaat eerst door het schild van de aangevallen eenheid en daarna door haar HP. De resterende HP worden meegenomen naar de volgende ronde. Overtollige schade van een treffer wordt niet verdeeld over een ander doelwit, maar wordt overkill, zelfs als het doelwit al genoeg aanval had ontvangen om buiten gevecht te worden gesteld.

Voorbeeld

Als een verdediger twee groepen met hetzelfde richtgewicht opstelt, waarvan de ene 80% van de troepen vertegenwoordigt en de andere 20%, ontvangt de grotere groep het merendeel van de voor die ronde berekende schoten. Een kleinere groep met een hoger richtgewicht kan toch meer schoten ontvangen dan een eenvoudige berekening op basis van het aantal eenheden zou doen vermoeden. Als de aanvaller tijdens de ronde 300 000 effectieve treffers behaalt, kan hij tijdens die ronde niet meer dan 300 000 eenheden buiten gevecht stellen, zelfs als sommige treffers veel meer schade toebrengen dan de HP van een eenheid.

Schilden in grondgevechten

Schilden worden per eenheid bijgehouden. Wanneer een positief schild daalt tot 0, breekt het onmiddellijk: die eenheid regenereert geen schild meer tot het einde van het gevecht. Een eenheid waarvan het basisschild al 0 is, wordt niet geacht een schildbreuk te hebben opgelopen.

De nog actieve schilden worden aan het begin van elke ronde opnieuw berekend tot aan de drempel van 50%; daarna blijft de resterende hoeveelheid behouden.

Tot en met ronde 6 begint het schild opnieuw op een lagere waarde dan de basiswaarde:

  • ronde 1: 100%
  • ronde 2: 90%
  • ronde 3: 80%
  • ronde 4: 70%
  • ronde 5: 60%
  • ronde 6: 50%
  • rondes 7 tot 10: geen verdere herberekening; het schild dat na de vorige ronde overblijft, blijft behouden, met een maximum van 50% van de nog actieve eenheden

Schade raakt altijd eerst het schild. Als het schild niet volstaat, wordt het overschot op de levenspunten toegepast.

Voorbeeld

Een eenheid met 1 000 schildpunten begint opnieuw bij 900 in ronde 2 en vervolgens bij 800 in ronde 3, zolang het schild niet is gebroken. Als een schot in ronde 2 de laatste schildpunten verbruikt, blijft het schild tot het einde van het gevecht op 0, zelfs als de HP positief blijven. Vanaf ronde 7 behoudt een eenheid met een nog actief schild dat nog maar 120 punten heeft die 120 punten, in plaats van opnieuw een hogere waarde te krijgen.

Uitkomst wanneer de aanvaller zijn eenheden verliest

Als de aanvaller geen militaire eenheden meer heeft, verliest hij het gevecht.

Er zijn twee mogelijke uitkomsten van een afgerond gevecht:

  • als de aanvaller tijdens het gevecht al zijn militaire eenheden verliest, wint de verdediger aan het einde van de betreffende ronde;
  • als zowel de aanvaller als de verdediger worden vernietigd, is het resultaat een gelijkspel.

Aanvallen die vóór het gevecht worden afgewezen, worden behandeld bij de lanceringsvoorwaarden.

Als de verdediger wint:

Als de aanvaller al in de eerste ronde verliest, verbergt zijn kopie van het rapport de gegevens van de verdediger: de aanvankelijke eenheden, verliezen, verwondingen en gevangennames van de verdediger, diens overlevende eenheden en het logboek van de rondes. De verdediger behoudt een volledig rapport. Wanneer een rapport in de chat wordt gedeeld, blijft de zichtbaarheid van de gedeelde kopie hetzelfde: de kopie van de aanvaller blijft verborgen en die van de verdediger blijft volledig. Deze afscherming geldt ongeacht het spionageniveau.

Voorbeeld

Als je met soldaten aanvalt maar ze allemaal in ronde 3 worden uitgeschakeld, wint de verdediger aan het einde van die ronde.

Als beide partijen al hun eenheden in dezelfde ronde verliezen, eindigt het gevecht in een gelijkspel.

Cookie- en trackerinstellingen

Aleryos gebruikt de onderdelen die nodig zijn om de dienst te laten werken. Statistieken en marketing blijven uitgeschakeld totdat je hiervoor uitdrukkelijk toestemming geeft.