Kim są Wędrowcy i jak się zmieniają?

Wędrowcy są przeciwnikami PvE w uniwersum, podzielonymi na trzy frakcje. Ta strona opisuje ich pochodzenie, przydział oraz rytm regeneracji i relokacji.

Tożsamość i frakcje

Wędrowcy są przeciwnikami PvE w uniwersum. Zastępują to, co wcześniej nazywano IA/PVE.

Docelowa liczba Wędrowców w uniwersum wynosi 750:

  • 250 Noctes;
  • 250 Veyrs;
  • 250 Haldens.

Te trzy frakcje zachowują się odmiennie. Noctes są najbardziej ofensywni, Veyrs są bardziej zrównoważeni, a Haldens pełnią bardziej defensywną i ekonomiczną rolę.

Przykład

W rankingu Wędrowców frakcja wskazuje oczekiwany typ zagrożenia: Wędrowiec z frakcji Noctes jest zazwyczaj bardziej agresywny niż ten z frakcji Haldens.

Pochodzenie i przydział

Wędrowiec jest wzorowany na jednym z 250 najlepszych graczy, a następnie otrzymuje przydział właściwy dla swojej frakcji.

Utworzenie i uzupełnienie puli wymaga co najmniej 250 kwalifikujących się graczy źródłowych. Poniżej tego progu serwer utrzymuje już kompletnych Wędrowców, nie tworząc nowych.

W wieloplanetarnej wersji V2 Wędrowiec losowo wybiera 5 do 8 planet gracza źródłowego albo wszystkie, jeśli gracz źródłowy ma ich mniej. Zachowuje tego samego gracza źródłowego i ten sam wybór aż do relokacji, nawet jeśli gracz wypadnie z czołówki.

  • Budynki są kopiowane na każdej planecie, z modyfikatorem +1 do +2 na trzech kopalniach; technologie są kopiowane, z wyjątkiem Szpiegostwa, którego poziom waha się od -3 do +1.
  • Cywile i logistyka są dokładnie kopiowani na odpowiadające im planety.
  • Flota jest generowana na podstawie bazowych punktów Wędrowca sprzed dodania floty, z uwzględnieniem zagrożenia frakcji; pozostaje w całości zgrupowana z wygenerowanym szturmem.
  • Szturm jest generowany z globalnego budżetu równego 20% punktów źródłowych, pomnożonego przez to samo zagrożenie co flota. Udział Żołnierzy dzieli się przez 15, a następnie rozdziela proporcjonalnie między pozostałe jednostki.
  • Obrona jest generowana na podstawie 10% punktów źródłowych i współczynnika obronnego frakcji. Egidy otrzymują 5% od 5 M punktów źródłowych, z limitem 2 500 na planetę; nadwyżka zasila lokalne Bastiony. Brak Iris.
  • Obrona: 60 do 80% trafia na dok wojskowy wybrany przy resecie, a reszta jest rozdzielana między niektóre kolonie. Ten podział nie dotyczy zasobów ani lokalnie kopiowanej ludności cywilnej.
  • Produkcja Żelaza, Kryształu i Eteru: końcowe współczynniki wynoszą ×1 do ×1,3 dla Noctes, ×1,3 do ×1,8 dla Veyrs i ×1,8 do ×2,5 dla Haldens. Przy każdym generowaniu lub regenerowaniu każda planeta otrzymuje bezpośrednio 3,6 do 14,4 h własnej produkcji, a planeta wojskowa — 7,2 do 14,4 h, bez łączenia zasobów ani dodatkowego mnożnika. Te zakresy uwzględniają wcześniejsze obniżenie i zachowują początkowe ilości zapasów. Już naliczone zapasy zostają zachowane. Energia i produkcja jednostek pozostają bez zmian. Szpiegowanie i ataki aktualizują produkcję także w okresie nieaktywności, bez sanktuarium zasobów dla Wędrowców. Ochrona graczy ludzkich pozostaje bez zmian.
  • Recyklery II są zgrupowane z flotą, co najmniej zgodnie z istniejącą regułą zależną od jej punktów; Recyklery I ani wiertnice nie są kopiowane.
  • Punkty są przeliczane na podstawie wszystkich kolonii i aktywów w misjach, technologie są liczone tylko raz, bez dawnego mnożnika infrastruktury. Tylko utrata statków zmniejsza rzeczywiste zagrożenie.

Przykład

Gracz źródłowy z trzynastoma planetami daje Wędrowcowi od pięciu do ośmiu kolonii. Gracz źródłowy z czterema planetami daje mu cztery. Dodanie kolonii nie mnoży budżetu szturmu ani obrony Wędrowca.

Regeneracja i relokacja

W V2 jego przydział jest regenerowany co 6 do 15 dni; jego pozycje zmieniają się co 30 do 60 dni.

Krótki reset zastępuje budynki, technologie, flotę, armię, obronę i zasoby, nie zmieniając tożsamości kolonii ani ich pozycji. Relokacja odnawia źródło i wybór, ponownie przydziela wolne pozycje, a następnie w pełni regeneruje Wędrowca i uruchamia ponownie oba terminy.

Produkcja pasywna zachowuje swoje limity, a nadrabianie zaległości jest ograniczone do 24 h; nie usuwa zapasów już wygenerowanych ani przetransportowanych ponad te limity.

Podczas nieaktywności działają również dwa cykle ekonomiczne: co 48 h losowo wybrana planeta otrzymuje bonus równy 5 do 8 h aktualnej produkcji godzinowej zsumowanej ze wszystkich kolonii, w Żelazie, Krysztale i Eterze; co 96 h wszystkie zapasy tych trzech zasobów znajdujące się w doku są natychmiast łączone na losowo wybranej planecie, która nie musi być planetą z dokiem wojskowym. Produkcja każdej kolonii jest aktualizowana przed tymi operacjami. Zasoby w drodze pozostają w misjach; jednostki, energia ani Astrium nie są łączone.

Pierwsze terminy zaczynają biec w chwili, gdy serwer inicjalizuje cykle. Pozostają niezmienione podczas regeneracji i relokacji. Termin jest realizowany przy pierwszym dostępnym ticku; po przerwie pominięte cykle nie kumulują się. Jeśli oba terminy przypadają na ten sam tick, bonus jest przyznawany przed połączeniem zapasów. Operacje te zachowują nadwyżki przekraczające pojemność magazynów.

Każda aktywna misja wchodząca na jedną z jego kolonii lub z niej wychodząca, w tym powrót albo misja szpiegowska, opóźnia regenerację. Termin pozostaje do realizacji, a próba zostanie ponowiona przy najbliższym dostępnym ticku. Relokacja nie czeka na następny krótki reset.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.