Ataki Wędrowców: cele, siły i reakcje

Ta strona przedstawia możliwe ataki na Wędrowców, limity oraz etapy ich ataków wychodzących. Opisuje także wybór celów, angażowane siły, okresy aktywności i reakcje Wędrowców.

Możliwe działania przeciwko Wędrowcowi

Wędrowca można zaatakować lub szpiegować. Atak kosmiczny można też przygotować z sojusznikami.

Planety Wędrowców mogą być celem:

  • kosmicznego Ataku;
  • grupowego kosmicznego Ataku z udziałem maksymalnie 10 graczy z tego samego sojuszu, wliczając przywódcę;
  • naziemnego Ataku przez Filary;
  • Szpiegostwa.

W przypadku grupowego ataku przywódca po przybyciu wybiera czas przygotowania: 5, 10, 15, 20, 25, 30 minut lub 1, 3, 6, 12 godzin. Sojusznicy muszą dołączyć odpowiednio wcześnie, aby ich flota dotarła przed rozpoczęciem starcia. Walka i raport są wspólne, ale każda flota zachowuje własne straty, ocalałych, powroty i udział w łupie. Ta opcja nie dotyczy ataków na innych graczy ani ataków naziemnych.

Misje transportowe, stacjonowania i inne misje użytkowe na planetę Wędrowca są odrzucane przez serwer w chwili wysłania. Wędrowiec nie jest więc miejscem handlu, stacjonowania ani wsparcia.

Tygodniowy limit według frakcji

Limit wynosi 21 ataków w tygodniu UTC przeciwko każdej z frakcji Noctes, Veyrs i Haldens. Ataki kosmiczne i naziemne korzystają ze wspólnego limitu frakcji, który jest resetowany w każdy poniedziałek o 00:00 UTC.

Przykład

Po 20 atakach kosmicznych i 1 ataku naziemnym przeciwko Noctes od poniedziałku limit dla Noctes zostaje osiągnięty do następnego poniedziałku. Wszystkie 21 ataków można przeprowadzić tego samego dnia.

Częstotliwość ataków wychodzących

Częstotliwość ataków zależy od frakcji; kryteria wyboru celów opisano w sekcji Wybór celów.

  • Noctes: maksymalnie 1 atak kosmiczny i 1 atak naziemny dziennie;
  • Veyrs: maksymalnie 1 atak kosmiczny i 1 atak naziemny dziennie;
  • Haldens: brak ataków wychodzących.

Ataki kosmiczne i naziemne mają oddzielne liczniki czasu. Jeśli oba rodzaje ataku są gotowe w tym samym ticku, AI wybiera jeden z nich zgodnie ze swoim zachowaniem PvE. Po wysłaniu ataku termin kolejnego ataku tego samego rodzaju jest planowany ponownie.

Jeden gracz nie może otrzymać więcej niż 2 ataki Wędrowców w ciągu dnia UTC, łącznie od wszystkich Wędrowców i wszystkimi rodzajami ataków. Anulowane ataki nie wliczają się do tego limitu.

Po ataku kosmicznym Wędrowiec wkrótce wysyła Recyklery II na te same współrzędne w ramach oddzielnej misji. W obronie, jeśli walka utworzy pole szczątków na jego planecie, wysyła także misję recyklingu po dłuższym czasie, wynoszącym co najmniej 150 sekund. Czas lotu ataków i misji recyklingu jest obliczany osobno na podstawie trasy, faktycznej floty i technologii Wędrowca, tak jak w przypadku gracza. Sposób nawigacji recyklerów opisano w sekcji Recykling i powrót zasobów.

Podczas konserwacji uniwersum żaden nowy atak ani kontratak Wędrowca nie może zostać wysłany, a ataki Wędrowców będące już w locie zostają zamrożone. Po ponownym otwarciu zachowany zostaje pozostały czas podróży, z co najmniej 10 minut przed uderzeniem. Liczniki, które już wygasły, są rozkładane w czasie, aby uniknąć lawiny ataków. Ataki graczy na Wędrowców, powroty, uniki i misje recyklingu nie są blokowane przez to ukierunkowane zamrożenie.

Wybór celów

Serwer filtruje cele przed wysłaniem ataku:

  • gracz, który w bieżącym dniu UTC nie uruchomił jeszcze swojej pierwszej misji ATTACK lub ESPIONAGE przeciwko Wędrowcowi;
  • okno wyboru celów przez Wędrowca nie jest jeszcze otwarte po tej pierwszej interakcji;
  • gracz, który otrzymał już 2 ataki Wędrowców w bieżącym dniu UTC;
  • zbanowany gracz;
  • gracz w trybie wakacyjnym;
  • konto założone zbyt niedawno;
  • cel, który ściśle przekracza ochronę współczynnika x3 w dowolnym kierunku;
  • planeta bez aktywnych Filarów przy ataku naziemnym;
  • planeta z aktywnym Irysem przy ataku naziemnym/na Filary PvE.

Po odfiltrowaniu prawidłowych celów AI może nadać priorytet planecie, z której pochodziła pierwsza interakcja, albo wybrać inną prawidłową planetę gracza. W przypadku ataku na Filary, jeśli wylosowana planeta nie kwalifikuje się do ataku, wybierana jest inna planeta spełniająca wymagania ataku na Filary. Irys nie wyklucza planety z celów kosmicznych: chroni wyłącznie przed atakami naziemnymi/na Filary.

Siły wysyłane w zależności od rodzaju ataku

Wędrowiec angażuje dostępne siły odpowiednie do danego rodzaju ataku, z planety, na której faktycznie się znajdują.

W przypadku ataku kosmicznego angażuje wszystkie swoje statki dostępne w doku wojskowym. Ocalali i łupy stają się ponownie dostępne dopiero po nadejściu RETURN, nigdy bezpośrednio po walce.

W przypadku ataku naziemnego angażuje wszystkie oddziały wojskowe i wszystkie transportowce naziemne dostępne na planecie źródłowej (sp_transporter_s, sp_transporter_l), nie pożyczając jednostek z innej kolonii.

Pozostałe jednostki specjalne nie są używane jako zwykłe statki bojowe.

Reakcje na atak

Wędrowiec może kontratakować, wykonać unik albo nie podejmować żadnej reakcji. Reakcje te wzajemnie się wykluczają.

W reakcji na atak kosmiczny frakcja Wędrowca określa, czy może on skłaniać się ku kontratakowi, unikowi czy brakowi reakcji. Noctes najchętniej reagują ofensywnie, Veyrs są bardziej zrównoważeni, a Haldens przede wszystkim unikają bezpośredniego starcia.

Kontratak jest możliwy wyłącznie w przestrzeni kosmicznej. To odwet Wędrowca po ataku floty lub po rozstrzygnięciu ataku na Filary. Jest wysyłany jako nowa, niezależna misja z czasem lotu obliczonym na takich samych zasadach jak dla gracza i pozostaje wykrywalny przez Czujniki aż do przybycia. Sam atak na Filary pozostaje natychmiastowy.

W układzie wieloplanetarnym unik wysyła całą flotę do innej kolonii z rzeczywistym czasem lotu. Recyklery zawsze podążają za nią w ramach oddzielnej misji według tego samego harmonogramu; zasoby, cywile i armia mogą niezależnie podążyć za flotą lub pozostać na miejscu, a o każdym z tych przewozów decyduje osobne losowanie 50%. Flota pozostaje w miejscu docelowym. Prędkość przemieszczenia podlega zasadzie dotyczącej przemieszczania się między koloniami. Możliwość reakcji zależy od zapasów zaatakowanej kolonii. Wędrowiec z jedną planetą zachowuje swój dotychczasowy unik. W przypadku pojedynczego lub grupowego ataku kosmicznego unik może rozpocząć się 120 do 1000 sekund przed uderzeniem, a kontratak 1 do 10 minut przed uderzeniem. Jeśli wylosowane opóźnienie przekracza czas pozostały w chwili podjęcia decyzji, reakcja może rozpocząć się natychmiast, ale nigdy w przeszłości; kontrataki po rozstrzygnięciu ataku na Filary pozostają bez zmian.

Wędrowiec nie może jednocześnie wykonać uniku i przeprowadzić kontrataku.

Fazy aktywności i przemieszczanie się

Podobnie jak gracze, Wędrowcy przechodzą naprzemiennie przez okresy aktywności i nieaktywności.

Wędrowiec losuje okna aktywności lub nieaktywności trwające 60 do 120 minut, z prawdopodobieństwem 50/50. Dwa kolejne okna mogą mieć ten sam stan. Nieaktywność wstrzymuje licznik odlotu i decyzje podejmowane w fazie aktywności; nie uniemożliwia dotarcia misjom, które już wysłał.

Po 30 do 60 minut aktywności przy doku jego flota może przemieścić się do innej kolonii, a recyklery zawsze podążają za nią w ramach oddzielnej misji. Prędkość jest losowana równomiernie spośród całkowitych wartości procentowych od 2 do 100 %, a następnie stosowana także w oddzielnej misji recyklerów. Czas lotu zależy od odległości, floty i technologii, tak jak w przypadku gracza. Ataki i misje recyklingu odbywają się z prędkością 100 %. Zasoby, cywile i armia mogą niezależnie podążyć za flotą lub pozostać na miejscu, zgodnie z trzema niezależnymi losowaniami 50%. Kolejny cel jest wybierany od nowa; powrót do poprzedniej kolonii jest możliwy, ale nie następuje automatycznie. Misje będące już w locie zachowują swoje harmonogramy.

Regularne obserwowanie Wędrowca może pomóc wybrać właściwy moment do działania.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.