Grabież, ranni i jeńcy po walce naziemnej

Ta strona opisuje zasoby splądrowane po zwycięstwie, sposób postępowania ze zneutralizowanymi jednostkami i transportowcami oraz misję powrotną.

Plądrowanie po zwycięstwie

Jeśli atakujący wygra, zwykle plądruje 50% odsłoniętego Żelaza, Kryształu i Eteru. Gdy gracz atakuje Wędrowca, odsetek ten wzrasta do 75%. Łup nadal jest ograniczony ładownością transportowców wysłanych wraz ze szturmem.

Plądrowanie naziemne:

  1. zabiera 50% odsłoniętych zasobów albo 75% w przypadku ataku gracza na Wędrowca;
  2. sumuje efektywną ładowność Małego Transportowca i Wielkiego Transportowca biorących udział w ataku;
  3. proporcjonalnie zmniejsza łup, jeśli ładowność jest niewystarczająca.

Ta premia nie dotyczy ani PvP, ani ataku Wędrowca na gracza. Ładowność oblicza się na podstawie transportowców wysłanych w szturmie. Transportowce nie ponoszą bezpośrednich strat bojowych w symulacji naziemnej.

Przykład

Przy 1 000 000 odsłoniętych zasobów i wystarczającej ładowności klasyczne zwycięstwo naziemne może przynieść 500 000 łupu, a atak gracza na Wędrowca — 750 000. Bez transportowca nie wracają żadne zasoby.

Ranni i jeńcy

Podział zneutralizowanych jednostek obejmuje lekko rannych, ciężko rannych, ewentualnie schwytanych i zabitych.

Podział zwykłych jednostek

W przypadku zwykłej zneutralizowanej jednostki obliczenia wykonuje się osobno dla każdego modelu, zaokrąglając wynik w dół:

  • 20% jednostek zostaje lekko rannych i jest natychmiast leczonych;
  • 40% zostaje ciężko rannych i trafia do Szpitala właściciela;
  • 10% zostaje schwytanych wyłącznie wtedy, gdy ich strona przegrała;
  • reszta ginie: około 30% po stronie przegranej i 40% po stronie zwycięskiej lub w przypadku remisu.

Żołnierz

Żołnierz nie trafia do Szpitala: 50% zneutralizowanych jednostek zostaje lekko rannych i jest natychmiast leczonych, bez powstawania ciężkich ran. Po stronie przegranej ginie zatem około 40% jednostek, a 10% zostaje schwytanych; po stronie zwycięskiej lub w przypadku remisu ginie 50%.

Leczenie ciężko rannych

Leczenie ciężko rannych pozostałych jednostek korzysta ze standardowej kolejki Populacja i kosztuje 20% kosztu produkcji. Łączny czas leczenia wynosi 20% rzeczywistego czasu produkcji jednej jednostki pomnożonego przez liczbę jednostek, przed zastosowaniem sztucznego minimum jednej sekundy przy zwykłej rekrutacji. Jednostki te korzystają z przyspieszeń kolejki Populacja.

Serwer grupuje jednostki, których czas leczenia upłynął, podczas akcji, przy przejściu na inną stronę lub po zakończeniu leczenia, bez wysyłania osobnego żądania dla każdej jednostki. Ciężko ranne jednostki nie wliczają się do punktów podczas powrotu, oczekiwania w Szpitalu ani leczenia, ale nadal zajmują pojemność populacji; każda wyleczona jednostka odzyskuje normalną liczbę punktów, bez dodatkowych punktów za wydane zasoby. Do czasu wyleczenia pozostają niedostępne i niewidoczne dla szpiegostwa.

Pojmania i przypadki NPC

Pojmane jednostki zawsze pochodzą wyłącznie z przegranej strony i stanowią 10% jej zneutralizowanych jednostek, także w walce z trwałym Wędrowcem. Natychmiast stają się aktywne dla zwycięzcy: bezpośrednio na planecie, jeśli zwycięzca broni, albo po przybyciu misji powrotnej, jeśli zwycięzca atakuje. W przypadku remisu nie dochodzi do pojmania. Efemeryczne starcia bez właściciela ani docelowego inwentarza nie prowadzą do pojmania; ta część jest zaliczana do zabitych.

Ciężko ranne jednostki NPC są odzyskiwane natychmiast, bez trwałej puli ani kolejki.

Przykład

Jeśli przegrana strona traci 100 zwykłych jednostek, 20 natychmiast wraca do zdrowia jako lekko ranne, 40 trafia do Szpitala, 10 zostaje schwytanych przez zwycięzcę, a 30 ginie.

Transportowce i straty

Transportowce służą do przewożenia ładunków i mogą zostać schwytane, ale nie biorą udziału w ostrzale naziemnym.

Dokładne zasady:

  • Mały Transportowiec i Wielki Transportowiec zostają dodane do manifestu ataku;
  • są wykluczone z grup prowadzących ostrzał;
  • jeśli obrońca wygra, przejmuje 50% wysłanych transportowców;
  • jeśli atakujący wygra lub bitwa zakończy się remisem, nieprzejęte transportowce wracają wraz z misją powrotną.

Przykład

Jeśli zaatakujesz z użyciem 4 Małych Transportowców i przegrasz, obrońca przejmie 2 z nich.

Skład misji powrotnej

Jeśli jednostki zdolne do działania, ciężko ranne jednostki, pojmane jednostki lub transportowce mają wrócić, tworzona jest misja powrotna.

Powrót zawiera:

  • jednostki atakującego, które pozostały po uwzględnieniu zabitych i pojmanych;
  • niepojmane transportowce;
  • łup, wyłącznie jeśli atakujący wygrał;
  • jednostki pojmane u przeciwnika, natychmiast aktywne po przybyciu, jeśli atakujący wygrał;
  • ciężko ranne jednostki atakującego, oznaczone oddzielnie, a następnie przekazane do Szpitala po przybyciu.

Jeśli obrońca wygra, powrót atakującego zawiera tylko to, co nie zostało zabite ani pojmane; ciężko ranne jednostki pozostają oddzielone od aktywnej puli aż do przybycia do Szpitala.

Przykład

Zwycięski atak może wrócić z mniejszą liczbą żołnierzy niż na początku, ale z łupem i pojmanymi rannymi przeciwnika.

Pola gruzów po walce naziemnej

Walka naziemna uwzględnia zabitych, rannych, pojmanych, ewentualne plądrowanie i misję powrotną, ale nie generuje Pola gruzów do recyklingu.

Przykład

Nie ma odpowiednika naziemnej misji recyklingu; odzyskiwalne pola opisano w Misji recyklingu.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.