Przebieg walki naziemnej

Ta strona opisuje rozpoczęcie walki za pośrednictwem Filarów, jednostki biorące w niej udział oraz etapy jej rozstrzygania.

Rozpoczęcie walki naziemnej

Walka naziemna rozpoczyna się podczas ataku za pośrednictwem Filarów na docelową planetę.

W walce biorą udział:

  • jednostki lądowe wysłane do szturmu;
  • Mały Transportowiec i Wielki Transportowiec wysłane wraz ze szturmem.

Ataku naziemnego nie można rozpocząć, jeśli nie obejmuje żadnej wojskowej jednostki szturmowej. Same transportowce mogą towarzyszyć szturmowi, ale same nie rozpoczynają walki.

Przed symulacją docelowa planeta jest rozpatrywana wyłącznie na podstawie odsłoniętych zasobów, więc zasobów chronionych przez sanktuarium nie można splądrować.

Przykład

Szturm składający się wyłącznie z transportowców zostaje odrzucony przed utworzeniem misji ataku.

Atak naziemny może zakończyć się zwycięstwem militarnym, a mimo to nie umożliwić splądrowania całej niedawnej produkcji, jeśli docelowa planeta była nieaktywna krócej niż 8 godzin, a część jej naturalnej produkcji nadal jest chroniona przez sanktuarium.

Jednostki biorące udział w walce

Bezpośrednio walczą tylko jednostki lądowe kategorii wojskowej.

Strona atakująca:

  • lądowe jednostki wojskowe walczą;
  • transportowce towarzyszą szturmowi, ale nie strzelają;
  • jednostki logistyczne i cywilne nie biorą udziału w walce.

Strona broniąca się:

  • uczestniczą wyłącznie jednostki lądowe kategorii wojskowej;
  • jednostki logistyczne i cywilne obecne na planecie nie są uwzględniane w symulacji.

Przykład

Wysłanie naukowców lub pilotów w ataku Filarów nie zmienia ich w jednostki bojowe. Nie biorą udziału w rozstrzyganiu walki naziemnej.

Etapy i czas trwania walki

Walka naziemna trwa maksymalnie 10 tur walki.

W każdej turze:

  1. tarcze są przeliczane z degradacją 10%, aż do progu 50%;
  2. gra oblicza liczbę strzałów obu stron;
  3. atakujący i obrońca rozstrzygają swoje strzały przeciwko żywym jednostkom;
  4. straty w turze są rejestrowane;
  5. walka kończy się, jeśli jednej ze stron nie pozostaną żadne jednostki wojskowe.

Warunki rozpoczęcia misji opisano w Rozpoczęciu walki naziemnej. Blokowanie ataku przez Iris przed walką opisano w Przechwytywaniu naziemnym przez Iris. Skutki neutralizacji jednostek, w tym rany i pojmania, opisano w Ranach i pojmaniach.

Strzały i rozkład celów

Walka naziemna nie rozstrzyga strzałów pojedynczo przeciwko losowo wybranemu celowi. Zamiast tego rozdziela strzały statystycznie między grupy przeciwnika, uwzględniając wagę celowania i ewentualną osłonę.

Dla każdej grupy:

  • liczba strzałów wynosi liczebność × szybkostrzelność;
  • jeśli jednostka nie ma określonej szybkostrzelności, oddaje 1 strzał na turę;
  • nominalne strzały są rozdzielane według liczebność × waga celowania;
  • reszty z zaokrągleń są rozdzielane deterministycznie, aby zachować całkowitą liczbę strzałów;
  • Żołnierze i Żelazne Bastiony mają wagę celowania 1, Widma Szczeliny mają 2, Żniwiarze Kinetyczni mają 3, a Plazmowe Wzmacniacze mają 4;
  • każda grupa Żniwiarzy Kinetycznych mnoży przez 6 wagę celowania Żołnierzy, nie otrzymując premii do obrażeń;
  • jeśli salwa Żniwiarzy Kinetycznych nadmiernie namierzy ostatnich Żołnierzy, nadmiarowe strzały nie są przenoszone na inną kategorię;
  • Żelazne Bastiony mogą osłaniać strzały wymierzone w jednostki, które nie mogą zapewniać osłony, maksymalnie 10 strzałów na każdy Żelazny Bastion w turze;
  • jeśli osłona jest nasycona, pozostałe strzały pozostają na swoim nominalnym celu;
  • każde trafienie może wyłączyć z walki najwyżej jedną jednostkę.

Jak odczytywać CIB i PRI?

  • CIB oznacza otrzymywaną wagę celowania: ma zastosowanie, gdy wróg rozdziela strzały między twoje grupy;
  • PRI oznacza preferencję celu właściwą dla jednostki oddającej strzał.

Dla Żniwiarza Kinetycznego PRI 6 oznacza, że sześć razy częściej wybiera Żołnierzy niż przy normalnym celowaniu. Priorytet ten kieruje jego strzałami, ale nie zwiększa zadawanych przez niego obrażeń.

Oznacza to, że na lądzie cele są wybierane według rozkładu ważonego liczebnością i profilem jednostki, a nie całkowicie losowo, strzał po strzale, jak w przestrzeni kosmicznej. Osłona jest zużywana przed unikiem: strzał przekierowany na Żelazny Bastion korzysta z uniku i obrony Bastionu, nawet jeśli pierwotnie wybrana jednostka miałaby lepszy unik. Nadwyżkowe obrażenia z trafienia nie są rozdzielane na inny cel: stają się nadmiarowymi obrażeniami, nawet jeśli cel otrzymał już wystarczająco dużo ataków, by zostać wyłączonym z walki.

Przykład

Jeśli obrońca wystawi dwie grupy o tej samej wadze celowania, z których jedna stanowi 80% liczebności, a druga 20%, większa grupa otrzyma większość strzałów obliczonych na tę turę. Mniejsza grupa o wyższej wadze celowania może jednak otrzymać więcej strzałów, niż sugerowałoby proste obliczenie na podstawie liczebności. Jeśli atakujący uzyska w tej turze 300 000 skutecznych trafień, nie może wyłączyć z walki więcej niż 300 000 jednostek w tej turze, nawet jeśli niektóre trafienia zadają znacznie więcej obrażeń, niż wynosi liczba punktów życia jednostki.

Tarcze w walce naziemnej

Tarcze są przeliczane na początku każdej tury do progu 50%, a następnie pozostała tarcza staje się trwała.

Do tury 6 tarcza zaczyna od wartości zmniejszonej względem swojej wartości bazowej:

  • tura 1: 100%
  • tura 2: 90%
  • tura 3: 80%
  • tura 4: 70%
  • tura 5: 60%
  • tura 6: 50%
  • tury od 7 do 10: brak dalszych przeliczeń; tarcza pozostała po poprzedniej turze zostaje zachowana, z limitem 50% wciąż aktywnych jednostek

Obrażenia zawsze najpierw trafiają w tarczę. Jeśli tarcza nie wystarczy, nadwyżka przechodzi na punkty życia.

Przykład

Jednostka z 1 000 punktów tarczy zaczyna ponownie od 900 w turze 2, a następnie od 800 w turze 3. Od tury 7, jeśli pozostało jej tylko 120 punktów tarczy, zachowuje te 120 punktów zamiast wzrastać do nowej wartości.

Wynik, gdy atakujący straci swoje jednostki

Jeśli atakujący nie ma już żadnych jednostek wojskowych, przegrywa walkę.

Istnieją dwa możliwe wyniki rozstrzygniętej walki:

  • jeśli atakujący straci wszystkie jednostki wojskowe podczas walki, obrońca wygrywa na koniec danej tury;
  • jeśli zarówno atakujący, jak i obrońca zostaną unicestwieni, wynikiem jest remis.

Ataki odrzucone przed walką opisano w warunkach rozpoczęcia.

Jeśli obrońca wygra:

Przykład

Jeśli zaatakujesz żołnierzami, ale wszyscy zostaną wyeliminowani w turze 3, obrońca wygrywa na koniec tej tury.

Jeśli obie strony stracą wszystkie jednostki w tej samej turze, walka kończy się remisem.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.