Strzały, cele i tarcze w walce kosmicznej

Ta strona opisuje strzały, wybór celów, tarcze, uniki i rozkład obrażeń podczas walki kosmicznej.

Resetowanie tarcz

Tarcze są resetowane na początku każdej tury, a ich degradacja wynosi 10% na turę.

Tarcza nie zachowuje po prostu pozostałości z poprzedniej tury. Na początku każdej nowej tury jest przeliczana na podstawie swojej pierwotnej wartości:

  • tura 1: 100%
  • tura 2: 90%
  • tura 3: 80%
  • tura 4: 70%
  • tura 5: 60%
  • tura 6: 50%
  • tura 7: 40%
  • tura 8: 30%

Obrażenia zawsze najpierw trafiają w tarczę. Jeśli strzał przekroczy pozostałą wartość tarczy, nadmiar przechodzi na kadłub. Krytyczne efekty niektórych obron orbitalnych opisano w sekcji Obrony planetarne.

Przykład

Statek z 1 000 punktów tarczy zaczyna ponownie od 900 w turze 2, a następnie od 800 w turze 3, nawet jeśli poprzednią turę zakończył z niemal pustą tarczą.

Szybkostrzelność

Każda jednostka oddaje kilka strzałów na turę, w zależności od swojej szybkostrzelności.

Gra nie traktuje ataku jednostki jako jednego dużego trafienia. Dzieli jej całkowity atak na kilka strzałów.

W przypadku statków:

  • szybkostrzelność określa liczbę strzałów na turę;
  • każdy strzał ma taką samą jednostkową siłę ataku;
  • całkowita liczba strzałów zależy więc bezpośrednio od wysłanego modelu.

Przykład

Statek z 3 strzałami i 200 obrażeniami na strzał zadaje 600 obrażeń w ramach 3 trafień, które mogą trafić jeden cel lub kilka celów.

Wybór celów

Wybór na początku tury

Każdy strzał losowo wybiera cel spośród wszystkich wrogich jednostek żywych na początku tury.

System nie nadaje automatycznego priorytetu:

  • większym jednostkom;
  • słabszym jednostkom;
  • obronom;
  • najgroźniejszym statkom.

Na początku tury walka tworzy listę obejmującą każdą wrogą jednostkę, która nadal żyje. Każda jednostka zajmuje na tej liście jedną pozycję, niezależnie od swojego rozmiaru, kadłuba, tarczy czy wartości. Duży statek i mała jednostka obronna mają więc taką samą szansę stać się celem każdego strzału, jeśli obie znajdują się w migawce.

Każdy strzał ponownie dokonuje własnego losowego wyboru z tej listy. Strzały są od siebie niezależne: trafienie celu nie zmniejsza automatycznie szansy na ponowne trafienie tego celu przez kolejne strzały ani nie gwarantuje, że pozostałe jednostki otrzymają swoją część.

Cele zniszczone podczas tury są usuwane dopiero pod jej koniec. W tej samej turze nadal mogą więc znajdować się na liście celów używanej przez strzały wystrzelone na podstawie migawki z początku tury.

Osłona Egidy

Wyjątek: jeśli strzał atakującego jest wymierzony w obronę inną niż Egida, a żywa Egida Osnowy ma jeszcze jeden ze swoich 100 ładunków osłony w tej rundzie, strzał zostaje przekierowany na Egidę i zużywa ten ładunek. Ta osłona nie chroni statków obrońcy. Tylko Działo Monarchów i Promień Monarchów mogą uszkodzić Egidę; każdy inny strzał, który trafia ją bezpośrednio lub po przekierowaniu, nie zadaje obrażeń ani nie wywołuje efektu krytycznego.

Przykłady rozkładu strzałów

Przykład

Jeśli na początku tury pozostaje 12 celów, prawdopodobieństwo wybrania każdego z nich przez pojedynczy strzał wynosi około 1 szansa na 12. Przy 500 strzałach każdy cel otrzymuje średnio około 42 strzałów, ale to tylko średnia: jeden cel może otrzymać 60 strzałów, inny 25, a jeszcze inny prawie żadnego.

Jednostka, która strzela 5 razy w ciągu tury, może trafić 5 różnych celów albo ten sam cel 3 razy, a inne jednostki 2 razy.

Celowanie naziemne wykorzystuje podział na grupy i odrębne zasady opisane w artykule Strzały i rozdzielanie celów.

Surowe obrażenia a cele, które przetrwały

Surowe obrażenia wskazują łączną siłę wszystkich oddanych strzałów; same w sobie nie mierzą obrażeń użytecznych ani poniesionych strat.

Silnik rozpatruje każdy strzał zgodnie z wyborem celów. Kilka strzałów może więc skupić się na jednym celu. Obrażenia przekraczające wartość niezbędną do jego zniszczenia nie są rozdzielane: tę nadwyżkę nazywa się overkill lub nadmiarem obrażeń. Może to wyjaśniać, dlaczego raport pokazuje wystarczająco dużo surowych obrażeń, by teoretycznie zniszczyć całą wrogą grupę, mimo że część jednostek przetrwa.

Przykład

Jeśli cel można zniszczyć 1 strzałem, ale w tej samej turze otrzyma 3, nadmiarowe 2 strzały wliczają się do surowych obrażeń, nie trafiając innych celów.

Uniki statków

Każdy statek ma współczynnik uniku obliczany na podstawie podwozia i masy jego komponentów.

Każde podwozie wyznacza limit uniku: Myśliwiec 70%, myśliwiec przechwytujący 65%, transportowiec 60%, eskortowiec 55%, wahadłowiec 50%, fregata 47,5%, korweta 45%, krążownik 40%, ciężki krążownik 35%, pancernik 32,5% i niszczyciel 30%. Wyposażenie obniża ten współczynnik zgodnie ze wzorem:

unik = limit - 10 punktów procentowych × (masa komponentów / masa podwozia)

Wynik mieści się w przedziale od 0% do limitu podwozia. Ładunek, załoga, technologie, prędkość ani otrzymane obrażenia nie wpływają na ten współczynnik. Obrony orbitalne mają 0% uniku.

Przy każdym strzale silnik najpierw wybiera cel, a następnie stosuje ewentualną osłonę zapewnianą przez Egidę Osnowy. Potem sprawdza unik ostatecznego celu. Strzał, którego uniknięto, nie zadaje obrażeń i nie może wywołać efektu krytycznego.

Ochrona zadokowanej floty przed walką to odrębna zasada: może sprawić, że cała flota obrońcy pozostanie poza walką przed jej rozstrzygnięciem, bez testu uniku.

Przykład

Niszczyciel o masie całkowitej 300 000 i podwoziu o masie 150 000 ma 20% uniku. Przy 4 strzałach każdy strzał przechodzi osobny test, więc rzeczywista liczba uników różni się w zależności od walki.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.