Standardowa misja powrotna sprowadza sprawne statki oraz, jeśli atakujący nie przegrał, statki lekko uszkodzone. Lekko uszkodzone statki przegranej strony pozostają w ewakuacji awaryjnej do czasu ręcznego odwołania. Ciężko uszkodzone kadłuby wracają osobno na swoją planetę pochodzenia.
Flota wykluczona przez ochronę przed walką nie wyrusza ani nie wraca: nigdy nie opuściła planety.
Ponowne zaokrętowanie i ratunek jednostek
Po walce pojemność jest obliczana ponownie na podstawie hangarów transportowców uczestniczących w standardowym powrocie. Wracające z nimi jednostki są ponownie zaokrętowywane w dostępnej przestrzeni. Przydział jest proporcjonalny do ocalałej liczby jednostek każdego modelu; pojemność jest wspólna dla całej misji.
Jednostki, które się nie mieszczą, tworzą jeden powrót ratunkowy na swoją planetę pochodzenia wraz ze swoimi załogami. Korzystają z własnej prędkości: prędkości najwolniejszej jednostki w tej grupie, wynoszącej 100 %. Mogą więc dotrzeć przed transportowcami albo po nich. Nigdy nie są samozatapiane z powodu braku miejsca, nawet jeśli wszystkie transportowce ze standardowego powrotu zniknęły.
Ratunek korzysta z rezerwy Eteru przygotowanej przy odlocie. Niewykorzystane saldo przewożone przez ocalałe jednostki jest zwracane po dotarciu do ich bazy. Radar śledzi ten powrót pod nazwą Ratunek hangarowy, a raport walki wymienia jego jednostki w sekcji Ewakuacja bez hangaru.
Zneutralizowane jednostki podlegają tym samym zasadom lekkich uszkodzeń, ciężkich uszkodzeń i zniszczenia co pozostałe statki. Jednostki przydzielone do powrotu ciężko uszkodzonych statków lub do ewakuacji awaryjnej pozostają w tych procesach: nie są ponownie dodawane do zaokrętowania ani ratunku.
Przykład
Misja wraca z 20 sprawnymi myśliwcami, które początkowo były zaokrętowane, ale transportowce oferują teraz tylko 10 UL. 10 myśliwców, które nadal mieszczą się w hangarach, wraca z transportowcami; pozostałe 10 tworzy samodzielny ratunek wraz ze swoimi załogami.
Standardowe powroty, załogi i uszkodzone statki
Standardowy powrót jest tworzony, jeśli:
- atakujący zachował co najmniej jeden sprawny statek albo, jeśli nie przegrał, co najmniej jeden lekko uszkodzony kadłub;
- załoga zniszczonych kadłubów przeżyła, ale nie może dołączyć do powrotu, w którym są statki;
- atakujący nie jest botem.
Jeśli atakujący wygrał, łup wraca z tą flotą.
Dla każdego zneutralizowanego modelu statku gracza 15% jednostek doznaje lekkich uszkodzeń, a 45% ciężkich; każda z tych części jest zaokrąglana w dół, a pozostałe jednostki zostają zniszczone. Dotyczy to zwycięzcy, przegranego i remisu. Tylko przegrana strona umieszcza lekko uszkodzone statki w stacjonarnej Ewakuacji awaryjnej aż do ich ręcznego odwołania. Lekko uszkodzone statki zwycięskiego atakującego wracają ze zwykłą flotą; statki zwycięskiego obrońcy pozostają na jego planecie. Ciężko uszkodzone kadłuby atakującego wracają automatycznie osobno ze stałą prędkością 2 500, bez zajmowania slotu misji ani możliwości odwołania; ciężko uszkodzone kadłuby obrońcy natychmiast trafiają do doku na zaatakowanej planecie.
Naprawy odbywają się w zwykłej kolejce Stoczni kosmicznej, kosztują 20% kosztu budowy i trwają 20% rzeczywistego czasu budowy przed zastosowaniem minimalnego czasu produkcji wynoszącego jedną sekundę. Napraw wymagają tylko ciężko uszkodzone kadłuby: nie liczą się do punktacji podczas powrotu, postoju w doku ani naprawy oraz pozostają wyłączone z misji, ładowności, aktywnej mocy i szpiegostwa. Każdy ponownie aktywowany kadłub odzyskuje normalną liczbę punktów, bez dodatkowych punktów za zużyte zasoby. Lekko uszkodzone statki podlegają zwykłym zasadom powrotu lub ewakuacji, a następnie stają się aktywne po zadokowaniu.
Przykład
Zwycięski atak przeprowadzony jednym sprawnym statkiem może wygenerować standardowy powrót z pozostałym łupem, który może przetransportować, i ewentualnymi lekko uszkodzonymi kadłubami, a także osobny powrót ciężko uszkodzonych kadłubów.
Jeśli zneutralizowano 100 statków tego samego modelu, 15 doznaje lekkich uszkodzeń, 45 ciężkich, a 40 zostaje zniszczonych. Tylko 40 zniszczonych kadłubów zasila pola szczątków i decyduje, którzy członkowie załogi podlegają współczynnikowi przeżycia.