Łupy, straty i powroty po walce kosmicznej

Ta strona opisuje grabież po zwycięstwie, powstawanie pól gruzów oraz los systemów obronnych, załóg i flot po walce.

Grabież po zwycięstwie

Jeśli atakujący wygra, łupi 50% Żelaza, Kryształu i Eteru wystawionych na planecie, w granicach ładowności ocalałych statków.

Grabież przebiega w trzech etapach:

  1. gra pobiera 50% wystawionych zasobów planety;
  2. oblicza efektywną ładowność wciąż żywych, samodzielnie atakujących statków; jednostki początkowo zaokrętowane nie zwiększają ładowności łupów;
  3. jeśli ładowność nie wystarcza, łup zostaje proporcjonalnie zmniejszony.

Sanktuarium wyklucza z tych obliczeń naturalną produkcję, która nadal jest chroniona. Okres ochrony i jego koniec opisano w Sanktuarium produkcji podczas nieaktywności.

Przykład

Jeśli planeta wystawia 100 000 Żelaza, 40 000 Kryształu i 20 000 Eteru, możliwy surowy łup wynosi 50 000, 20 000 i 10 000. Jeśli ocalała flota nie może zabrać wszystkiego, wartości te zostają proporcjonalnie zmniejszone.

Powstawanie pól gruzów

Trwale zniszczone kadłuby mogą utworzyć pole gruzów na współrzędnych walki.

Przy każdym trwale zniszczonym kadłubie część jego kosztu zostaje przekształcona w możliwe do odzyskania szczątki. Kadłuby tylko uszkodzone pozostają własnością gracza i nigdy nie zasilają pola. Aby odzyskać zasoby, wyślij misję recyklingu.

Współczynniki udokumentowane w Asterion:

  • zniszczone statki graczy, zarówno w PvP, jak i w PvE: Żelazo 75%, Kryształ 75%, Eter 50%;
  • zniszczone systemy obronne, zarówno w PvP, jak i w PvE: Żelazo 5%, Kryształ 5%, Eter 2%.

Współczynniki dotyczące statków Wędrowców, ich korekty i zasady walk grupowych szczegółowo opisano w Tworzeniu pól gruzów.

Jeśli w tym miejscu istnieje już pole gruzów, nowe szczątki zostają do niego dodane.

Przykład

Dwie kolejne walki na tych samych współrzędnych zasilają to samo pole gruzów zamiast tworzyć kilka pól.

Naprawa zniszczonych systemów obronnych

Po obliczeniu strat gra automatycznie naprawia 90% zniszczonych systemów obronnych, zaokrąglając wynik w dół.

Przykład

Jeśli zniszczono 7 systemów obronnych:

  • straty brutto: 7
  • naprawione systemy obronne: 6
  • strata netto: 1

Załoga zniszczonych statków strony atakującej

Gdy statki atakującego zostają trwale zniszczone, przeżywa 40% załogi znajdującej się na ich pokładzie. W nowych walkach załoga ta dołącza do istniejącego powrotu zamiast odlatywać w osobnej kapsule.

Obliczenia obejmują wyłącznie załogę znajdującą się na pokładzie kadłubów sklasyfikowanych jako Zniszczony. W przypadku atakującego załoga lekko uszkodzonego kadłuba towarzyszy mu, także podczas ewakuacji, jeśli atakujący przegra; załoga ciężko uszkodzonego kadłuba pozostaje z nim podczas powrotu i ponownie staje się dostępna po lądowaniu. Tylko ciężko uszkodzony kadłub trafia do doku. Załoga obrońcy pozostaje na jego planecie.

Jeśli atakujący przegra, uratowana załoga ze zniszczonych kadłubów dołącza do powrotu ciężko uszkodzonych kadłubów. Jeśli atakujący wygra lub zremisuje, załoga dołącza do zwykłego powrotu. Jeśli w tym powrocie nie ma żadnych statków, w ostateczności tworzony jest powrót samej załogi. Obrońca odzyskuje uratowaną załogę bezpośrednio na swojej planecie.

Kapsuły, które były już w drodze przed tą zmianą, kontynuują podróż zgodnie z poprzednimi zasadami.

Przykład

Jeśli zniszczone statki przewoziły 100 pilotów i 50 techników, 40 pilotów i 20 techników przeżywają i zostają przydzieleni do odpowiedniego powrotu.

Załoga zniszczonych statków obrońcy

Wyłącznie w przypadku kadłubów sklasyfikowanych jako Zniszczony obrońca traci 60% załogi: 40% przeżywa i pozostaje bezpośrednio na jego planecie. Nie tworzy się żadnej kapsuły ratunkowej obrońcy. Załogi kadłubów Uszkodzony pozostają z nimi w doku w nienaruszonym stanie.

Przykład

Jeśli ze zniszczonymi statkami obrońcy powiązanych jest 100 członków załogi, 60 zostaje trwale utraconych.

Powroty po walce

Standardowa misja powrotna sprowadza sprawne statki oraz, jeśli atakujący nie przegrał, statki lekko uszkodzone. Lekko uszkodzone statki przegranej strony pozostają w ewakuacji awaryjnej do czasu ręcznego odwołania. Ciężko uszkodzone kadłuby wracają osobno na swoją planetę pochodzenia.

Flota wykluczona przez ochronę przed walką nie wyrusza ani nie wraca: nigdy nie opuściła planety.

Ponowne zaokrętowanie i ratunek jednostek

Po walce pojemność jest obliczana ponownie na podstawie hangarów transportowców uczestniczących w standardowym powrocie. Wracające z nimi jednostki są ponownie zaokrętowywane w dostępnej przestrzeni. Przydział jest proporcjonalny do ocalałej liczby jednostek każdego modelu; pojemność jest wspólna dla całej misji.

Jednostki, które się nie mieszczą, tworzą jeden powrót ratunkowy na swoją planetę pochodzenia wraz ze swoimi załogami. Korzystają z własnej prędkości: prędkości najwolniejszej jednostki w tej grupie, wynoszącej 100 %. Mogą więc dotrzeć przed transportowcami albo po nich. Nigdy nie są samozatapiane z powodu braku miejsca, nawet jeśli wszystkie transportowce ze standardowego powrotu zniknęły.

Ratunek korzysta z rezerwy Eteru przygotowanej przy odlocie. Niewykorzystane saldo przewożone przez ocalałe jednostki jest zwracane po dotarciu do ich bazy. Radar śledzi ten powrót pod nazwą Ratunek hangarowy, a raport walki wymienia jego jednostki w sekcji Ewakuacja bez hangaru.

Zneutralizowane jednostki podlegają tym samym zasadom lekkich uszkodzeń, ciężkich uszkodzeń i zniszczenia co pozostałe statki. Jednostki przydzielone do powrotu ciężko uszkodzonych statków lub do ewakuacji awaryjnej pozostają w tych procesach: nie są ponownie dodawane do zaokrętowania ani ratunku.

Przykład

Misja wraca z 20 sprawnymi myśliwcami, które początkowo były zaokrętowane, ale transportowce oferują teraz tylko 10 UL. 10 myśliwców, które nadal mieszczą się w hangarach, wraca z transportowcami; pozostałe 10 tworzy samodzielny ratunek wraz ze swoimi załogami.

Standardowe powroty, załogi i uszkodzone statki

Standardowy powrót jest tworzony, jeśli:

  • atakujący zachował co najmniej jeden sprawny statek albo, jeśli nie przegrał, co najmniej jeden lekko uszkodzony kadłub;
  • załoga zniszczonych kadłubów przeżyła, ale nie może dołączyć do powrotu, w którym są statki;
  • atakujący nie jest botem.

Jeśli atakujący wygrał, łup wraca z tą flotą.

Dla każdego zneutralizowanego modelu statku gracza 15% jednostek doznaje lekkich uszkodzeń, a 45% ciężkich; każda z tych części jest zaokrąglana w dół, a pozostałe jednostki zostają zniszczone. Dotyczy to zwycięzcy, przegranego i remisu. Tylko przegrana strona umieszcza lekko uszkodzone statki w stacjonarnej Ewakuacji awaryjnej aż do ich ręcznego odwołania. Lekko uszkodzone statki zwycięskiego atakującego wracają ze zwykłą flotą; statki zwycięskiego obrońcy pozostają na jego planecie. Ciężko uszkodzone kadłuby atakującego wracają automatycznie osobno ze stałą prędkością 2 500, bez zajmowania slotu misji ani możliwości odwołania; ciężko uszkodzone kadłuby obrońcy natychmiast trafiają do doku na zaatakowanej planecie.

Naprawy odbywają się w zwykłej kolejce Stoczni kosmicznej, kosztują 20% kosztu budowy i trwają 20% rzeczywistego czasu budowy przed zastosowaniem minimalnego czasu produkcji wynoszącego jedną sekundę. Napraw wymagają tylko ciężko uszkodzone kadłuby: nie liczą się do punktacji podczas powrotu, postoju w doku ani naprawy oraz pozostają wyłączone z misji, ładowności, aktywnej mocy i szpiegostwa. Każdy ponownie aktywowany kadłub odzyskuje normalną liczbę punktów, bez dodatkowych punktów za zużyte zasoby. Lekko uszkodzone statki podlegają zwykłym zasadom powrotu lub ewakuacji, a następnie stają się aktywne po zadokowaniu.

Przykład

Zwycięski atak przeprowadzony jednym sprawnym statkiem może wygenerować standardowy powrót z pozostałym łupem, który może przetransportować, i ewentualnymi lekko uszkodzonymi kadłubami, a także osobny powrót ciężko uszkodzonych kadłubów.

Jeśli zneutralizowano 100 statków tego samego modelu, 15 doznaje lekkich uszkodzeń, 45 ciężkich, a 40 zostaje zniszczonych. Tylko 40 zniszczonych kadłubów zasila pola szczątków i decyduje, którzy członkowie załogi podlegają współczynnikowi przeżycia.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.