Przygotuj swoje imperium

Walka naziemna w Aleryos: przewodnik po froncie lądowym

Przygotuj atak przez Filary, poznaj dziesięć tur walki naziemnej, a następnie zrozum grabież, rany, pojmania i powrót misji.

Wszystkie przewodniki

W Aleryos wojna nie kończy się na orbicie. Twoje wojska mogą przejść przez Filary, aby stoczyć walkę naziemną, odrębną od walki flot: trwa ona najwyżej dziesięć tur, każda jednostka ma własną tarczę i punkty życia, a wynik może przynieść łupy, rannych albo jeńców.

Ten przewodnik prowadzi od startu ataku do raportu. Aby poznać sieć Filarów, jej pozostałe misje i zabezpieczenia, przeczytaj także przewodnik po Filarach.

Walka kosmiczna czy naziemna

Flota podróżuje w przestrzeni, ma czas lotu i zużywa Eter. Atak naziemny przechodzi przez Filary: angażuje jednostki lądowe i zużywa Rezonatory Osnowy (RT), zależnie od odległości i przerzucanej populacji.

Oba fronty mogą się uzupełniać, ale nie rozstrzygają ich te same jednostki. Statki nie walczą na ziemi. Jednostki lądowe nie prowadzą walki kosmicznej jak statki; część Żołnierzy może jednak wejść na pokład jako załoga, zależnie od kadłuba. Wiki ograniczeń ataków opisuje również ochrony, różnice punktów i rozejmy, które mogą zablokować start.

Przygotowanie ataku naziemnego

  • Żołnierz
  • Bastion
  • Widmo
  • Żniwiarz
  • Plazmowy Wzmacniacz

Przed atakiem sprawdź warunki w Operacje → Filary → Atak:

  1. Filary muszą być aktywne na planecie startowej i na zajętym już celu.
  2. Wybierz dozwolony cel i, gdy trzeba, zacznij od szpiegowania Dronem naziemnym.
  3. Wyślij przynajmniej jedną wojskową jednostkę lądową: same transportowce powodują odrzucenie ataku.
  4. Dodaj Małe albo Wielkie Transportowce, jeśli chcesz zabrać łup; towarzyszą szturmowi, ale nie strzelają.
  5. Przed utworzeniem wiru sprawdź wymagane RT.

Jedna planeta może otrzymać od tego samego atakującego tylko jeden atak przez Filary na dzień UTC. Limit ten uzupełnia ogólne ograniczenia między graczami. Przed wydaniem RT warto więc sprawdzić raport szpiegowski i obronę.

Jeśli cel ma aktywne Pole siłowe, twój Wirus Filarów musi mieć poziom ściśle wyższy. W przeciwnym razie atak zostaje odrzucony przy starcie: wojska nie ruszają, RT nie są pobierane, a żaden Irys nie zostaje zużyty. Atak, który przejdzie przez Pole, może jeszcze przechwycić dostępny Irys obrońcy.

Skład ataku naziemnego: wojska lądowe i transportowce w konsoli Filarów.
Skład ataku naziemnego: wojska lądowe i transportowce w konsoli Filarów. Zrzut ekranu rzeczywistej gry po francusku; przykład zaawansowanego konta. Widoczne zapasy i wartości nie są wymaganiami.

Dziesięć tur bitwy naziemnej

Irys przechwytuje atak przed walką; zużywa się wtedy jedno użycie, a wojska wracają. Gdy atak zostanie przyjęty, walka trwa najwyżej dziesięć tur. Kończy się wcześniej, gdy jedna strona nie ma już jednostki wojskowej.

Każda jednostka zachowuje własne PW i tarczę. Strzały są rozdzielane między wrogie grupy, potem przypisywane konkretnym jednostkom: obrażenia nie trafiają do wspólnej puli. Najpierw przechodzą przez tarczę, potem przez PW. Nadwyżka obrażeń z jednego strzału nie przechodzi na następny cel.

Tarcze: odnowienie, osłabienie i pęknięcie

Nieprzerwana tarcza odnawia się na początku sześciu pierwszych tur, z limitem spadającym od 100% w turze 1 do 50% w turze 6. Premie technologiczne uwzględnia się przed zaokrągleniem w dół. Od tury 7 tarcza nie rośnie już ponownie: zachowuje tylko pozostałą wartość, najwyżej 50% wartości bazowej.

Opróżniona tarcza jest pęknięta. Pozostaje na zerze do końca walki, nawet gdy jednostka ma jeszcze PW. Dlatego armie o tej samej liczbie jednostek mogą uzyskać inne wyniki, zależnie od przełamanych tarcz i faktycznie obranych grup.

Odczyt wyniku i organizacja powrotu

Walka kończy się zwycięstwem atakującego, zwycięstwem obrońcy albo remisem. Remis następuje, jeśli obie strony zostaną zniszczone w tej samej turze albo po dziesiątej turze żadna nie zostanie wyeliminowana.

  • Zwycięstwo atakującego. Atak może złupić 50% wystawionego Żelaza, Kryształu i Eteru, albo 75% w ataku gracza na Wędrowca, do limitu wysłanego ładunku. Produkcja nadal chroniona sanktuarium nie podlega grabieży.
  • Zwycięstwo obrońcy. Atakujący nie zabiera zasobów, a 50% wysłanych transportowców zostaje pojmana.
  • Ranni i jeńcy. Część zneutralizowanych jednostek staje się lekko rannymi, ciężko rannymi albo jeńcami; ciężko ranni trafiają do Szpitala. Jeńcy atakującego stają się aktywni po przybyciu powrotu.
  • Powrót. Ocalali, niepojmane transportowce, ewentualny łup, jeńcy i ciężko ranni wracają w misji powrotnej. Raport może więc ogłosić zwycięstwo, gdy nie wszystkie jednostki są już dostępne na planecie startowej.
  • Bez szczątków. Walka naziemna nie tworzy pola szczątków do odzyskania.

Szczegóły proporcji, przypadków Żołnierzy i powrotów podaje wiki skutków walki naziemnej. Jeśli stracisz wszystkie jednostki w pierwszej turze, twoja kopia raportu ukrywa wojskowe szczegóły obrońcy niezależnie od poziomu szpiegostwa.

Zabezpieczenie armii

Armia naziemna zyskuje, gdy pozostaje na planecie chronionej Irysem lub dostatecznie bronionej. Możesz też przewieźć ją flotą na planetę z wyłączonymi Filarami: nie przyjmie ani nie wyśle wtedy misji naziemnej, co uniemożliwia atak przez Filary.

Pole siłowe to druga ochrona. Trwa 24 godziny, potem odnawia się przez 48 godzin; blokuje ataki, których Wirus nie jest ściśle wyższy. Nie blokuje floty kosmicznej, transportu, szpiegostwa ani włamania. Na czas nieobecności wiki ochrony imperium wyjaśnia, jak łączyć ochronę armii, floty i zasobów.

Częste pytania

Czy w Aleryos można prowadzić ataki naziemne?

Tak. Atak przez Filary przeciwstawia wojskowe jednostki naziemne obu stron. Jest odrębny od ataku floty.

Jak długo trwa walka naziemna?

Najwyżej dziesięć tur. Zatrzymuje się, gdy jedna strona nie ma jednostki wojskowej. Jeśli obie strony giną w tej samej turze albo po dziesięciu turach żadna nie zostaje wyeliminowana, wynikiem jest remis.

Co może przynieść zwycięstwo naziemne?

Wystawione zasoby do limitu ładowni transportowców oraz, zależnie od wyniku, pojmane jednostki. Rany i powroty od razu zmieniają faktycznie dostępne jednostki.

Czy transportowce walczą?

Nie. Służą do ładunku i mogą zostać pojmane, jeśli wygra obrońca. Sam atak wymaga co najmniej jednej wojskowej jednostki naziemnej.

Czy walka naziemna pozostawia szczątki?

Nie. Może tworzyć zgony, rany, jeńców i łupy, lecz nie pole szczątków.

Rozpocznij moje imperium

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.