Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Grabież, ranni i jeńcy po walce naziemnej

Ta strona opisuje zasoby splądrowane po zwycięstwie, sposób postępowania ze zneutralizowanymi jednostkami i transportowcami oraz misję powrotną.

Plądrowanie po zwycięstwie

Jeśli atakujący wygra, zwykle plądruje 50% odsłoniętego Żelaza, Kryształu i Eteru. Gdy gracz atakuje Wędrowca, odsetek ten wzrasta do 75%. Łup nadal jest ograniczony ładownością transportowców wysłanych wraz ze szturmem.

Plądrowanie naziemne:

  1. zabiera 50% odsłoniętych zasobów albo 75% w przypadku ataku gracza na Wędrowca;
  2. sumuje efektywną ładowność Małego Transportowca i Wielkiego Transportowca biorących udział w ataku;
  3. proporcjonalnie zmniejsza łup, jeśli ładowność jest niewystarczająca.

Ta premia nie dotyczy ani PvP, ani ataku Wędrowca na gracza. Ładowność oblicza się na podstawie transportowców wysłanych w szturmie. Transportowce nie ponoszą bezpośrednich strat bojowych w symulacji naziemnej.

W wygranej bitwie PvP atakujący może również otrzymać doświadczenie frakcji, niezależne od plądrowania. Cel musi wystawić skuteczne siły wojskowe i ponieść straty wojskowe. Liczba punktów doświadczenia wynosi od 10 do 90 XP, w zależności od łącznej liczby punktów obu graczy przed bitwą; raport pokazuje zdobyte doświadczenie. Obrońca nie otrzymuje tej nagrody. Liczy się każdy odrębny kwalifikujący się atak, także przeciwko temu samemu celowi; ponowne przetworzenie tej samej bitwy nie przyznaje doświadczenia po raz drugi. Wzór oraz przypadki, w których doświadczenie nie jest przyznawane, opisano w Aktywności zapewniające doświadczenie.

Przykład

Przy 1 000 000 odsłoniętych zasobów i wystarczającej ładowności klasyczne zwycięstwo naziemne może przynieść 500 000 łupu, a atak gracza na Wędrowca — 750 000. Bez transportowca nie wracają żadne zasoby.

Ranni i jeńcy

Jednostka zostaje zneutralizowana, gdy jej punkty życia spadną do 0. Oznacza to koniec jej udziału w walce, ale nie jej automatyczną śmierć: po walce zostaje zaklasyfikowana jako lekko ranna, ciężko ranna, schwytana (jeśli dotyczy) lub zabita.

Podział zwykłych jednostek

W przypadku zwykłej zneutralizowanej jednostki obliczenia wykonuje się osobno dla każdego modelu, zaokrąglając ułamki w dół:

  • 20% jednostek zostaje lekko rannych i jest natychmiast leczonych;
  • 40% jednostek zostaje ciężko rannych i trafia do Szpitala właściciela;
  • 10% jednostek zostaje schwytanych wyłącznie wtedy, gdy ich strona przegrała;
  • pozostałe giną: około 30% po stronie przegranej i 40% po stronie zwycięskiej lub w przypadku remisu.

Żołnierz

Żołnierz nie trafia do Szpitala: 50% zneutralizowanych jednostek zostaje lekko rannych i jest natychmiast leczonych, bez powstawania ciężkich ran. Po stronie przegranej około 40% jednostek ginie, a 10% zostaje schwytanych; po stronie zwycięskiej lub w przypadku remisu ginie 50%.

Leczenie ciężko rannych

Leczenie ciężko rannych pozostałych jednostek korzysta ze standardowej kolejki Populacja i kosztuje 20% kosztu produkcji. Łączny czas leczenia wynosi 20% rzeczywistego czasu produkcji jednej jednostki pomnożonego przez liczbę leczonych jednostek, przed zastosowaniem sztucznego minimum jednej sekundy przy zwykłej rekrutacji. Jednostki te korzystają z przyspieszeń kolejki Populacja.

Serwer grupuje jednostki, których czas leczenia upłynął, podczas akcji, przy przejściu do innej strony lub po zakończeniu leczenia, bez wysyłania osobnego żądania dla każdej jednostki. Ciężko ranne jednostki nie wliczają się do punktów podczas powrotu, oczekiwania w Szpitalu ani leczenia, ale nadal zajmują pojemność populacji; każda wyleczona jednostka odzyskuje normalną liczbę punktów, bez dodatkowych punktów za wydane zasoby. Do czasu wyleczenia pozostają niedostępne i niewidoczne dla szpiegostwa.

Pojmania i przypadki NPC

Pojmanych zostaje wyłącznie 10% zneutralizowanych jednostek przegranej strony, także podczas walki z trwałym Wędrowcem. Schwytane jednostki natychmiast stają się aktywne dla zwycięzcy: bezpośrednio na planecie, jeśli zwycięzca broni, albo po przybyciu misji powrotnej, jeśli zwycięzca atakuje. W przypadku remisu nie dochodzi do pojmania. Efemeryczne starcia bez właściciela ani inwentarza docelowego nie prowadzą do pojmania; ta część jest zaliczana do liczby zabitych.

Ciężko ranne jednostki NPC są odzyskiwane natychmiast, bez trwałej puli ani kolejki.

Przykład

Jeśli przegrana strona traci 100 zwykłych jednostek, 20 z nich natychmiast wraca jako lekko ranne, 40 trafia do Szpitala, 10 zostaje schwytanych przez zwycięzcę, a 30 ginie.

Transportowce i straty

Transportowce służą do przewożenia ładunków i mogą zostać schwytane, ale nie biorą udziału w ostrzale naziemnym.

Dokładne zasady:

  • Mały Transportowiec i Wielki Transportowiec zostają dodane do manifestu ataku;
  • są wykluczone z grup prowadzących ostrzał;
  • jeśli obrońca wygra, przejmuje 50% wysłanych transportowców;
  • jeśli atakujący wygra lub bitwa zakończy się remisem, nieprzejęte transportowce wracają wraz z misją powrotną.

Przykład

Jeśli zaatakujesz z użyciem 4 Małych Transportowców i przegrasz, obrońca przejmie 2 z nich.

Skład misji powrotnej

Jeśli jednostki zdolne do działania, ciężko ranne jednostki, pojmane jednostki lub transportowce mają wrócić, tworzona jest misja powrotna.

Powrót zawiera:

  • jednostki atakującego, które pozostały po uwzględnieniu zabitych i pojmanych;
  • niepojmane transportowce;
  • łup, wyłącznie jeśli atakujący wygrał;
  • jednostki pojmane u przeciwnika, natychmiast aktywne po przybyciu, jeśli atakujący wygrał;
  • ciężko ranne jednostki atakującego, oznaczone oddzielnie, a następnie przekazane do Szpitala po przybyciu.

Jeśli obrońca wygra, powrót atakującego zawiera tylko to, co nie zostało zabite ani pojmane; ciężko ranne jednostki pozostają oddzielone od aktywnej puli aż do przybycia do Szpitala.

Przykład

Zwycięski atak może wrócić z mniejszą liczbą żołnierzy niż na początku, ale z łupem i pojmanymi rannymi przeciwnika.

Pola gruzów po walce naziemnej

Walka naziemna uwzględnia zabitych, rannych, pojmanych, ewentualne plądrowanie i misję powrotną, ale nie generuje Pola gruzów do recyklingu.

Przykład

Nie ma odpowiednika naziemnej misji recyklingu; odzyskiwalne pola opisano w Misji recyklingu.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.