Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Łupy, straty i powroty po walce kosmicznej

Ta strona opisuje grabież po zwycięstwie, powstawanie pól gruzów oraz los systemów obronnych, załóg i flot po walce.

Grabież po zwycięstwie

Jeśli atakujący wygra, łupi 50% Żelaza, Kryształu i Eteru wystawionych na planecie, w granicach ładowności ocalałych statków.

Grabież przebiega w trzech etapach:

  1. gra pobiera 50% wystawionych zasobów planety;
  2. oblicza efektywną ładowność ocalałych samodzielnych statków atakujących; jednostki przewożone na pokładzie od początku nie zwiększają ładowności dostępnej na łupy;
  3. jeśli ładowność nie wystarcza, łup zostaje proporcjonalnie zmniejszony.

Sanktuarium wyklucza z tych obliczeń naturalną produkcję, która nadal jest chroniona. Okres ochrony i jego koniec opisano w Sanktuarium produkcji podczas nieaktywności.

W wygranej bitwie PvP atakujący może również otrzymać doświadczenie frakcji, niezależnie od łupu. Cel musi wystawić skuteczną siłę militarną i ponieść straty wojskowe. Nagroda wynosi od 10 do 90 XP i zależy od łącznej liczby punktów obu graczy przed bitwą; raport z bitwy pokazuje, ile doświadczenia przyznano. Obrońca nie otrzymuje tej nagrody. Liczy się każdy odrębny kwalifikujący się atak, także przeciwko temu samemu celowi; ponowne przetworzenie tej samej bitwy nie przyznaje doświadczenia po raz drugi. Wzór oraz przypadki, w których doświadczenie nie jest przyznawane, opisano w Działaniach przyznających doświadczenie.

Przykład

Jeśli na planecie wystawiono 100 000 Żelaza, 40 000 Kryształu i 20 000 Eteru, potencjalny łup brutto wynosi 50 000, 20 000 i 10 000. Jeśli ocalała flota nie może zabrać wszystkiego, wartości te zostają proporcjonalnie zmniejszone.

Powstawanie pól gruzów

Trwale zniszczone kadłuby mogą utworzyć pole gruzów w pobliżu planety, na której odbyła się walka. Pole zachowuje własną tożsamość i położenie na mapie.

Dla każdego trwale zniszczonego kadłuba część jego kosztu zostaje przekształcona w możliwe do odzyskania szczątki. Kadłuby tylko uszkodzone pozostają własnością gracza i nigdy nie zasilają pola. Aby odzyskać zasoby, wyślij misję recyklingu.

Współczynniki udokumentowane w Asterion:

  • zniszczone statki graczy, zarówno w PvP, jak i w PvE: Żelazo 75%, Kryształ 75%, Eter 50%;
  • zniszczone systemy obronne, zarówno w PvP, jak i w PvE: Żelazo 5%, Kryształ 5%, Eter 2%.

Współczynniki dotyczące statków Wędrowców, ich korekty oraz zasady walk grupowych szczegółowo opisano w artykule Tworzenie pól gruzów.

Jeśli w pobliżu tej planety istnieje już pole gruzów, nowe szczątki zostają do niego dodane.

Przykład

Dwie kolejne walki w pobliżu tej samej planety zasilają to samo pole gruzów, zamiast tworzyć kilka pól.

Naprawa zniszczonych systemów obronnych

Po obliczeniu strat gra automatycznie naprawia 90% zniszczonych systemów obronnych, zaokrąglając wynik w dół.

Przykład

Jeśli zniszczono 7 systemów obronnych:

  • straty brutto: 7
  • naprawione systemy obronne: 6
  • strata netto: 1

Załoga zniszczonych statków strony atakującej

Gdy statki atakującego zostają trwale zniszczone, przeżywa 40% załogi znajdującej się na ich pokładzie. W nowych walkach załoga ta dołącza do istniejącego powrotu zamiast odlatywać w osobnej kapsule.

Obliczenia obejmują wyłącznie załogę znajdującą się na pokładzie kadłubów sklasyfikowanych jako Zniszczony. W przypadku atakującego załoga lekko uszkodzonego kadłuba towarzyszy mu, także podczas ewakuacji, jeśli atakujący przegra; załoga ciężko uszkodzonego kadłuba pozostaje z nim podczas powrotu i ponownie staje się dostępna po lądowaniu. Tylko ciężko uszkodzony kadłub trafia do doku. Załoga obrońcy pozostaje na jego planecie.

Jeśli atakujący przegra, uratowana załoga ze zniszczonych kadłubów dołącza do powrotu ciężko uszkodzonych kadłubów. Jeśli atakujący wygra lub zremisuje, załoga dołącza do zwykłego powrotu. Jeśli w tym powrocie nie ma żadnych statków, w ostateczności tworzony jest powrót samej załogi. Obrońca odzyskuje uratowaną załogę bezpośrednio na swojej planecie.

Kapsuły, które były już w drodze przed tą zmianą, kontynuują podróż zgodnie z poprzednimi zasadami.

Przykład

Jeśli zniszczone statki przewoziły 100 pilotów i 50 techników, 40 pilotów i 20 techników przeżywają i zostają przydzieleni do odpowiedniego powrotu.

Załoga zniszczonych statków obrońcy

Straty w załodze obrońcy zależą od liczby członków załogi faktycznie obecnych na początku walki. Dla każdej specjalizacji załogi gra porównuje zapotrzebowanie całej floty biorącej udział w walce z dostępną załogą, a następnie przydziela proporcjonalną część tej załogi wyłącznie kadłubom sklasyfikowanym jako Zniszczony. Wynik zaokrągla w dół do najbliższej liczby całkowitej; 40% tak uwzględnionych członków załogi przeżywa, również po zaokrągleniu w dół do najbliższej liczby całkowitej. Trwale tracona jest tylko pozostała część.

Przyjmując, że R oznacza zapotrzebowanie floty biorącej udział w walce, A — liczbę obecnych członków załogi, a D — zapotrzebowanie zniszczonych kadłubów: I = floor(min(A, R) × D / R), następnie S = floor(2 × I / 5) i L = I − S. I oznacza liczbę członków załogi objętych obliczeniem, S — tych uratowanych, a L — straty trwałe. Jeśli R = 0, wszystkie trzy wartości wynoszą zero.

Kadłub uszkodzony w stopniu lekkim lub ciężkim nie powoduje śmierci żadnych członków załogi. To samo dotyczy awaryjnej ewakuacji. Ocalali członkowie załogi obrońcy już znajdowali się na planecie: pozostają tam bez kapsuły i nie są ponownie zaliczani.

Przykład

Flota potrzebuje 100 pilotów, ale obecnych jest tylko 50. Zniszczone kadłuby wymagały 40 pilotów: floor(50 × 40 / 100) = 20 pilotów zostaje objętych obliczeniem, floor(20 × 2 / 5) = 8 zostaje uratowanych, a 12 zostaje trwale utraconych.

Powroty po walce

Standardowa misja powrotna sprowadza sprawne statki oraz, jeśli atakujący nie przegrał, statki lekko uszkodzone. Lekko uszkodzone statki przegranej strony pozostają w ewakuacji awaryjnej do czasu ręcznego odwołania. Ciężko uszkodzone kadłuby wracają osobno na swoją planetę pochodzenia.

Flota wykluczona przez ochronę przed walką nie wyrusza ani nie wraca: nigdy nie opuściła planety.

Ponowne zaokrętowanie i ratunek jednostek

Po walce pojemność jest obliczana ponownie na podstawie hangarów transportowców uczestniczących w standardowym powrocie. Wracające z nimi jednostki są ponownie zaokrętowywane w dostępnej przestrzeni. Przydział jest proporcjonalny do ocalałej liczby jednostek każdego modelu; pojemność jest wspólna dla całej misji.

Jednostki, które się nie mieszczą, tworzą jeden powrót ratunkowy na swoją planetę pochodzenia wraz ze swoimi załogami. Korzystają z własnej prędkości: prędkości najwolniejszej jednostki w tej grupie, wynoszącej 100 %. Mogą więc dotrzeć przed transportowcami albo po nich. Nigdy nie są samozatapiane z powodu braku miejsca, nawet jeśli wszystkie transportowce ze standardowego powrotu zniknęły.

Ratunek korzysta z rezerwy Eteru przygotowanej przy odlocie. Niewykorzystane saldo przewożone przez ocalałe jednostki jest zwracane po dotarciu do ich bazy. Radar śledzi ten powrót pod nazwą Ratunek hangarowy, a raport walki wymienia jego jednostki w sekcji Ewakuacja bez hangaru.

Zneutralizowane jednostki podlegają tym samym zasadom lekkich uszkodzeń, ciężkich uszkodzeń i zniszczenia co pozostałe statki. Jednostki przydzielone do powrotu ciężko uszkodzonych statków lub do ewakuacji awaryjnej pozostają w tych procesach: nie są ponownie dodawane do zaokrętowania ani ratunku.

Przykład

Misja wraca z 20 sprawnymi myśliwcami, które początkowo były zaokrętowane, ale transportowce oferują teraz tylko 10 UL. 10 myśliwców, które nadal mieszczą się w hangarach, wraca z transportowcami; pozostałe 10 tworzy samodzielny ratunek wraz ze swoimi załogami.

Standardowe powroty, załogi i uszkodzone statki

Standardowy powrót jest tworzony, jeśli:

  • atakujący zachował co najmniej jeden sprawny statek albo, jeśli nie przegrał, co najmniej jeden lekko uszkodzony kadłub;
  • załoga zniszczonych kadłubów przeżyła, ale nie może dołączyć do powrotu, w którym są statki;
  • atakujący nie jest botem.

Jeśli atakujący wygrał, łup wraca z tą flotą.

Dla każdego zneutralizowanego modelu statku gracza 15% jednostek doznaje lekkich uszkodzeń, a 45% ciężkich; każda z tych części jest zaokrąglana w dół, a pozostałe jednostki zostają zniszczone. Dotyczy to zwycięzcy, przegranego i remisu. Tylko przegrana strona umieszcza lekko uszkodzone statki w stacjonarnej Ewakuacji awaryjnej aż do ich ręcznego odwołania. Lekko uszkodzone statki zwycięskiego atakującego wracają ze zwykłą flotą; statki zwycięskiego obrońcy pozostają na jego planecie. Ciężko uszkodzone kadłuby atakującego wracają automatycznie osobno ze stałą prędkością 2 500, bez zajmowania slotu misji ani możliwości odwołania; ciężko uszkodzone kadłuby obrońcy natychmiast trafiają do doku na zaatakowanej planecie.

Naprawy odbywają się w zwykłej kolejce Stoczni kosmicznej, kosztują 20% kosztu budowy i trwają 20% rzeczywistego czasu budowy przed zastosowaniem minimalnego czasu produkcji wynoszącego jedną sekundę. Napraw wymagają tylko ciężko uszkodzone kadłuby: nie liczą się do punktacji podczas powrotu, postoju w doku ani naprawy oraz pozostają wyłączone z misji, ładowności, aktywnej mocy i szpiegostwa. Każdy ponownie aktywowany kadłub odzyskuje normalną liczbę punktów, bez dodatkowych punktów za zużyte zasoby. Lekko uszkodzone statki podlegają zwykłym zasadom powrotu lub ewakuacji, a następnie stają się aktywne po zadokowaniu.

Przykład

Zwycięski atak przeprowadzony jednym sprawnym statkiem może wygenerować standardowy powrót z pozostałym łupem, który może przetransportować, i ewentualnymi lekko uszkodzonymi kadłubami, a także osobny powrót ciężko uszkodzonych kadłubów.

Jeśli zneutralizowano 100 statków tego samego modelu, 15 doznaje lekkich uszkodzeń, 45 ciężkich, a 40 zostaje zniszczonych. Tylko 40 zniszczonych kadłubów zasila pola szczątków i decyduje, którzy członkowie załogi podlegają współczynnikowi przeżycia.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.