Walka kosmiczna trwa maksymalnie 8 tur walki.
Przed pierwszą turą: wypuszczenie jednostek
Wszystkie jednostki wybrane w Zaokrętowanie opuszczają hangary przed pierwszą turą. Dołączają do sił atakujących i walczą, korzystając z własnych statystyk, broni, tarcz i zdolności uniku, tak jak jednostki autonomiczne. Mogą strzelać, być celem ataków i ponosić straty.
Lotniskowce również pozostają jednostkami biorącymi udział w walce. Jeśli lotniskowiec zostanie zniszczony po wypuszczeniu swoich jednostek, nie zostaną one zniszczone razem z nim: już opuściły hangary. Utrata lotniskowca zmniejsza jednak dostępną po walce pojemność do ich powrotnego zaokrętowania.
Aby przygotować taki ładunek, zobacz zaokrętowanie przed odlotem.
Przebieg tur
Każda tura zawsze przebiega w tej samej kolejności:
- nadal aktywne tarcze są przeliczane; tarcza, która w jednej z wcześniejszych tur spadła z wartości dodatniej do
0, pozostaje wyłączona do końca walki; - jednostki żywe na początku tury zostają ustalone jako podstawa jej rozstrzygnięcia;
- żywe Egidy Osnowy otrzymują swoje ładunki osłonowe;
- atakujący strzela: każdy strzał wybiera cel, uwzględnia ewentualną osłonę zapewnianą przez Egidę, a następnie sprawdza, czy ostateczny cel unika ataku, zanim zada obrażenia;
- obrońca strzela w tej samej kolejności, a następnie stosuje ewentualne trafienia krytyczne obrony wyłącznie wtedy, gdy strzału nie uniknięto;
- zneutralizowane jednostki są usuwane z sił operacyjnych.
Obie strony strzelają więc na podstawie stanu z początku tury. Jednostka zneutralizowana w trakcie tury nadal strzela, jeśli na początku tej tury była operacyjna.
Walka kończy się, gdy tylko jedna ze stron nie ma już jednostek, albo pod koniec 8. tury, jeśli obie strony nadal mają ocalałe jednostki. Szczegółowy podział zneutralizowanych statków na te z lekkimi uszkodzeniami, poważnymi uszkodzeniami oraz ze zniszczonymi kadłubami, a także ich powroty, opisano w powrotach po walce. Tylko zniszczone kadłuby stanowią trwałe straty i zasilają Pola gruzów, zgodnie ze współczynnikami opisanymi w powstawaniu Pól gruzów.
Po ostatniej turze
Gra przydziela ocalałe jednostki do odpowiednich tras powrotu. Jednostki wracające normalną trasą zostają ponownie zaokrętowane w ramach pozostałej pojemności; te, które już się nie mieszczą, korzystają z autonomicznego rozwiązania awaryjnego. Zasady, w tym dotyczące uszkodzonych jednostek, opisano w ponownym zaokrętowaniu po walce.
Raport uwzględnia jednostki wśród zaangażowanych sił i odnotowuje ich wyniki. Gdy utworzone zostaje rozwiązanie awaryjne, raport wymienia jednostki ewakuowane bez hangaru; zobacz odczytywanie raportów misji.
Przykład
Dwie floty mogą wzajemnie się zniszczyć w tej samej turze, a mimo to obie oddać strzały, zanim zostaną usunięte.
Jeśli w turze 2 wyczerpią się pozostałe punkty tarczy statku, statek zachowuje kadłub, o ile jeszcze go ma, ale jego tarcza pozostaje na poziomie 0 w kolejnych turach.

