Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Ładunek floty i weryfikacja misji

Ta strona opisuje ograniczenia dotyczące manifestu kosmicznego oraz kontrole serwerowe przeprowadzane przy uruchamianiu misji.

Dozwolona zawartość w zależności od misji

Dozwolona zawartość zależy od typu misji.

Nie wszystko można wysłać podczas każdej misji kosmicznej.

Ważne zasady:

  • Astrium nigdy nie można transportować w ramach misji;
  • nadające się do transportu komponenty statku można wysłać flotą w ramach misji Transportu lub Stacjonowania na jedną z własnych planet;
  • komponenty infrastrukturalne i hangary znajdujące się w magazynie nadal są niedozwolone w misjach transportu i stacjonowania;
  • recyklery są niedozwolone w misjach Transportu;
  • recyklery są dozwolone w misjach Stacjonowania, także samodzielnie;
  • na planecie innego gracza Stacjonowanie floty musi obejmować wyłącznie recyklery, bez statków, jednostek, komponentów ani ładunku.

W przypadku kosmicznego Transportu faktycznie dostarczona populacja jest określana na podstawie manifestu zaplanowanego dla tej misji.

Każda flota Wędrowców, która startuje, musi też zabrać dokładnie tylu członków załogi, ilu wymagają kadłuby, które faktycznie wystartowały. Serwer najpierw pobiera tę załogę z planety startowej, a następnie wybiera ewentualną transportowaną populację lub armię z pozostałych zasobów. Ataki, kontrataki, stacjonowanie, uniki i schronienie podlegają tej samej zasadzie; niewystarczająca siła robocza powoduje odrzucenie nowego lotu bez tworzenia jednostki. Przyjęcie misji, pobranie i manifest są zapisywane razem, dzięki czemu odrzucenie lub ponowienie próby nie powoduje ponownego pobrania.

Zaokrętowanie jednostek przed startem

Zaokrętowanie jest dostępne podczas kosmicznych misji Ataku, Transportu, Stacjonowania lub Eksploracji. Nie jest dostępne podczas misji wielokrotnego transportu. Jednostki muszą być zbudowane, dostępne na planecie startowej i zdolne do lotu.

  1. Wybierz statki-nosiciele w sekcji Eskadry. Muszą mieć hangary zamontowane w swoim modelu.
  2. Sekcja Zaokrętowanie pojawia się, jeśli statki-nosiciele zapewniają pojemność i dostępne są kwalifikujące się modele.
  3. Ustaw liczbę jednostek każdego modelu do zaokrętowania. Przycisk Max wypełnia dostępną przestrzeń kwalifikującymi się jednostkami, nie przekraczając ich dostępnych zapasów.
  4. Przed rozpoczęciem misji sprawdź wykorzystaną pojemność, załogę i zapas Eteru.
Typ jednostkiMiejsce zajmowane przez każdą jednostkę
Myśliwiec1 UL
Myśliwiec przechwytujący5 UL
Transportowiec20 UL
Eskortowiec80 UL
Prom kosmiczny300 UL

Dany model można wybrać jako samodzielną eskadrę albo jako zaokrętowaną jednostkę, nigdy w obu rolach jednocześnie. Hangary zaokrętowanej jednostki nie zwiększają pojemności. Załoga jest wymagana zarówno dla statków-nosicieli, jak i dla jednostek.

Zaokrętowane jednostki podróżują w hangarach: nie spowalniają statków-nosicieli ani nie zwiększają ładunku przewożonego w trakcie podróży. Ich rezerwa awaryjna jest opłacana przy starcie, aby umożliwić im samodzielny powrót, jeśli po walce pojemność hangarów okaże się niewystarczająca.

Model cywilny nie może mieć zamontowanych hangarów, więc nie może służyć jako statek-nosiciel dla zaokrętowanych jednostek. To ograniczenie nie uniemożliwia mu transportowania, w ramach misji Transportu lub Stacjonowania na jedną z własnych planet, odłączonych komponentów już dopuszczonych na początku tej sekcji.

Przybycie i wyokrętowanie

Misję Transportu lub Stacjonowania z zaokrętowanymi jednostkami można skierować wyłącznie do jednej z własnych kolonii. Podczas misji Transportu jednostki i ich załogi zostają wyokrętowane wraz z niewykorzystaną rezerwą, po czym statki-nosiciele wracają. Podczas misji Stacjonowania cała flota stacjonuje w miejscu docelowym.

Podczas ataku wysłanie jednostek do walki i ich udział w niej opisano w przebiegu walki kosmicznej, a następnie ich ponowne zaokrętowanie w wynikach walki.

Przykład

Flota może być prawidłowa dla misji Stacjonowania, ale zostać odrzucona w przypadku misji Transportu, jeśli zawiera recyklery.

Kontrole przy starcie misji

Ostateczna walidacja zawsze należy do serwera.

Serwer może nadal odrzucić misję, jeśli:

  • cel jest nieprawidłowy;
  • typ misji nie odpowiada typowi celu;
  • wymagany pakt nie istnieje w przypadku Transportu lub Stacjonowania między graczami, którzy nie należą do tej samej rodziny sojuszy;
  • okres 6 godzin po zerwaniu paktu blokuje Atak lub Szpiegostwo;
  • rozejm po odejściu z sojuszu lub wykluczeniu z niego blokuje nowe ATTACK, ESPIONAGE lub HACKING przeciwko byłemu członkowi;
  • manifest zawiera jednostki lub ilości niedozwolone w tej misji.

Wstępna walidacja po stronie interfejsu pomaga przygotować start misji, ale nigdy nie zastępuje walidacji autorytatywnej.

Przykład

Misja może wydawać się gotowa w interfejsie, a następnie zostać odrzucona przy starcie, jeśli cel nie jest już prawidłowy lub obowiązuje ograniczenie dyplomatyczne.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.