Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Modele statków

Ta strona opisuje strukturę modelu, jego właściwości i ograniczenia, a także zarządzanie zapisanymi modelami.

Skład i zapisywanie modelu

Model statku to spersonalizowany plan konstrukcyjny, który zapisujesz przed rozpoczęciem jego produkcji.

Zapisane modele są wspólne dla wszystkich planet na twoim koncie. Zbudowane statki, komponenty i budynki pozostają jednak przypisane do poszczególnych planet.

Informacje o zapisanych modelach, limitach ich aktywacji oraz katalogu własnym Wędrowców znajdziesz w ograniczeniach i wyjątkach dotyczących aktywnych modeli.

Każdy model składa się dokładnie z:

  • 1 Infrastruktura
  • określonej liczby Kadłubów
  • określonej liczby Reaktorów
  • określonej liczby Broni
  • określonej liczby Tarcz

Dla każdej z rodzin Kadłub, Reaktor, Broń i Tarcza wybierasz jeden typ komponentu i jego liczbę.

Możesz też dodać opcjonalne Hangary, aby przewozić jednostki.

Gra automatycznie oblicza następnie końcowe statystyki modelu:

  • atak
  • wytrzymałość
  • tarcza
  • prędkość
  • ładowność
  • zużycie
  • uniki
  • całkowita objętość
  • całkowity koszt
  • wymagana załoga

Modele wojskowe i cywilne

Podczas projektowania wybierasz jeden z dwóch wzajemnie wykluczających się typów: Wojskowy lub Cywilny. Model wojskowy podlega zwykłym zasadom wyposażenia. Model cywilny jest nieuzbrojony: ma 0 broni i nie może mieć hangarów.

W modelu cywilnym łączna objętość kadłubów, reaktorów i tarcz nie może przekraczać 20 % bazowej pojemności Infrastruktury. Ten limit projektowy jest obliczany przed uwzględnieniem jakiejkolwiek premii do ładowności. W zamian podstawowa szansa uniku modelu jest podwojona, maksymalnie do globalnego limitu 70 %; pełne obliczenia opisano w zasadach uniku.

Typ modelu nie tworzy ani skompresowanej ładowni, ani mnożnika ładowności. Nadal obowiązują zwykłe koszty, wymagania wstępne, załoga, prędkości, zużycie i zasady misji. Statek cywilny może towarzyszyć flocie i być celem ataku w walce, ale nie strzela.

Starsze modele graczy są wojskowe. Modele z wstępnie skonfigurowanego katalogu również pozostają wojskowe i nie można zmienić ich typu.

Przykład

Dwa modele zbudowane na tym samym podwoziu mogą mieć bardzo różne zastosowania, jeśli jeden stawia na prędkość, a drugi na wytrzymałość lub siłę ognia.

Montowanie hangarów w modelu

Podczas projektowania modelu wojskowego wybierz typ hangaru, a następnie jego liczbę. Model może być wyposażony w maksymalnie 4 hangary, wszystkie tego samego typu. Zajmują objętość nawet wtedy, gdy są puste, i wpływają na koszty, masę oraz zużycie statku. Ich objętość dodaje się do objętości pozostałych komponentów i zmniejsza pozostałą ładowność. Modele cywilne nie mogą mieć hangarów.

Typ hangaruPojemność dla jednostekZajęta objętość
Lekki10 UL10 000 m³
Średni100 UL100 000 m³
Ciężki300 UL300 000 m³

Pojemności te służą do przewożenia jednostek, a nie zasobów. Montaż hangarów nie powoduje automatycznego załadowania żadnej jednostki: wybierasz je przed odlotem w zaokrętowaniu na misję.

Pojemność jest współdzielona przez autonomiczne statki transportowe w tej samej misji. Na przykład cztery statki transportowe o pojemności 100 UL każdy zapewniają łącznie 400 UL: mogą przewieźć wahadłowiec o pojemności 300 UL, nawet jeśli żaden pojedynczy statek nie ma tyle miejsca. Jednostka przewożona na pokładzie innego statku nie zwiększa wspólnej pojemności o pojemność własnych hangarów.

Wymagania wstępne produkcji i ograniczenia dotyczące przemieszczania komponentów opisano w artykule o komponentach hangarów.

Ewolucja modelu

Na stronie szczegółów modelu osobistego opcja Rozwiń model pozwala również przekształcić sprawne statki dostępne w doku w inny zapisany model, nawet jeśli jest nieaktywny lub ma inne podwozie. Model docelowy musi mieć Infrastrukturę o pojemności co najmniej tak dużej jak ta w modelu źródłowym. Na planecie nadal muszą być spełnione wymagania budowy modelu docelowego. Wycena obejmuje wyłącznie dodatnie różnice cen poszczególnych zasobów, powiększone o 5 %, bez zwrotu; czas zależy od bezwzględnej różnicy między standardowymi czasami budowy, powiększonej o 5 %, i wynosi co najmniej jedną sekundę. Statki źródłowe są rezerwowane i stopniowo zastępowane w kolejce statków, bez anulowania. Ich punkty pozostają wliczane aż do zastąpienia; składy modeli źródłowego i docelowego są chronione podczas tej operacji. Ta transformacja nie zalicza celu budowy, montażu ani recyklingu.

Typ Wojskowy lub Cywilny wybiera się podczas tworzenia modelu. Na stronie szczegółów modelu typ jest wyświetlany tylko do odczytu; nazwa, opis i obraz pozostają edytowalne na zwykłych zasadach. Aby mieć model innego typu, zapisz nowy model, a następnie skorzystaj ze zwykłej procedury ewolucji, jeśli chcesz przekształcić istniejące statki.

Obliczanie ładowności brutto i efektywnej

Ładowność brutto odpowiada pozostałej dostępnej objętości w zapisanym modelu. Ładowność efektywna to ta wartość po zastosowaniu aktywnych premii do ładowności.

Każda Infrastruktura zapewnia całkowitą dostępną objętość.

Fregata zapewnia łączną pojemność 600 000 m³, a Pancernik 2 200 000 m³. Ich wymagania wstępne, koszty, masy i załogi opisano w komponentach statku.

Zainstalowane komponenty zajmują część tej objętości:

  • kadłuby;
  • reaktory;
  • broń;
  • tarcze;
  • opcjonalne hangary.

W modelu cywilnym można zainstalować tylko kadłuby, reaktory i tarcze, a ich łączna objętość musi być równa lub mniejsza niż 20 % bazowej pojemności podwozia. Ten limit projektowy uwzględnia pojemność bazową, a nie pozostałą ładowność ani ładowność zwiększoną przez premie.

Podczas zapisywania modelu gra oblicza:

dostępna ładowność = całkowita objętość Infrastruktury - objętość zajęta przez komponenty

Jeśli komponenty zajmują całą objętość, statek nie ma dostępnej ładowności. Jeśli komponenty przekraczają całkowitą objętość, model zostaje odrzucony.

Ta dostępna ładowność jest wartością brutto modelu. Gra oblicza następnie ładowność efektywną każdego statku za pomocą floor(ładowność brutto × mnożnik ładowności), a potem sumuje ładowność wybranych jednostek. Premia dotyczy więc ładowności pozostałej po zainstalowaniu komponentów; nigdy nie zwiększa objętości Infrastruktury ani nie pozwala zainstalować większej liczby komponentów.

Przykład modelu cywilnego

Przy Infrastrukturze o bazowej pojemności 400 model cywilny może mieć zainstalowane kadłuby, reaktory i tarcze o łącznej objętości najwyżej 80. Jeśli ich objętość wynosi 80, pozostaje mu 320 ładowności brutto. Premie do ładowności są następnie stosowane do tych 320; nie zmieniają ani limitu wyposażenia wynoszącego 80, ani bazowej pojemności 400.

Technologia Infrastruktury zapewnia +1,5% ładowności na poziom i nie ma własnego limitu. Premia ta kumuluje się z premią +2% na poziom z Pieczęci Śpiących Filarów, ograniczoną do poziomu 10. Obie premie dotyczą również wyspecjalizowanych jednostek transportujących lub zbierających zasoby: Dron naziemny, Mały Transportowiec, Duży Transportowiec, Recykler I, Recykler II i Wiertnia orbitalna. Żadna umiejętność frakcyjna nie zapewnia obecnie premii do ładowności.

Podczas misji kosmicznej ładowność efektywna wszystkich wybranych statków i jednostek poruszających się samodzielnie jest sumowana, tworząc wspólną pojemność. W interfejsie załadunku nie ma osobnej ładowni dla każdej jednostki. Ta sama łączna wartość jest wyświetlana w widoku Operacje po wybraniu środka Flota i służy do serwerowej weryfikacji przy rozpoczęciu misji. Jednostki wybrane w panelu Zaokrętowanie są przewożone w hangarach: ich prędkość i ładowność nie wpływają na podróż statków, które je przewożą. Zobacz załadunek misji.

W przypadku misji Transport wykonywanej przez Filary wyświetlana i weryfikowana pojemność uwzględnia wszystkie Małe Transportowce i Duże Transportowce dostępne na planecie początkowej. W przypadku ataku lub innej misji Filarów ładowność zapewniają tylko jednostki faktycznie uwzględnione w wysłanym manifeście. Tę pojemność wykorzystują wyłącznie załadowane zasoby: Żelazo, Kryształ i Eter.

Paliwo również jest przewożone na pokładzie statków. W przypadku misji z fizycznym powrotem rezerwa pokrywa paliwo na podróż w obie strony, a więc zajmuje część dostępnej pojemności, tak samo jak załadowane zasoby.

Przewożony ładunek nie zwiększa kosztu paliwa misji: koszt zależy od odległości, procentowej prędkości, rodzaju jednostki, a w przypadku modeli niestandardowych także od całkowitej masy pustego modelu.

Przykład

Podwozie o łącznej objętości 400 i zainstalowanych komponentach o objętości 250 zachowuje 150 ładowności brutto. Przy technologii Infrastruktury na poziomie 16 i Pieczęci na poziomie 10 łączna premia wynosi +44%: statek wyświetla i wykorzystuje 216 ładowności efektywnej, a maksymalna objętość konstrukcyjna nadal wynosi 400.

Jeśli misja obejmuje kilka statków, ich dostępne ładowności są sumowane. Paliwo potrzebne na podróż jest rezerwowane z tej wspólnej pojemności przed załadowaniem pozostałego użytecznego ładunku.

Wymagana załoga statku

Każdy statek ma wymaganą załogę określoną przez swoje podwozie.

Załoga nie jest wybierana swobodnie w chwili wylotu. Określa ją Infrastruktura modelu.

W zależności od podwozia statek może wymagać:

  • Żołnierzy
  • Pilotów
  • Techników
  • Informatyków

Gra automatycznie oblicza tę załogę na podstawie zapisanego modelu.

Im większe podwozie, tym liczniejsza wymagana załoga.

Przy wylocie wymagani członkowie załogi są zabierani na pokład wraz z kadłubami i opuszczają planetę. Jeśli w zadokowanej flocie obronnej biorącej udział w walce brakuje przedstawicieli wymaganego zawodu, wszystkie jej statki otrzymują karę opisaną w artykule Jednostki obecne w walce. Kadłuby chronione przed walką nie są uwzględniane w obliczeniach.

Podczas lotu ta załoga nadal jest odliczana od punktów populacji gracza będącego człowiekiem. W przypadku Wędrowca załoga znajdująca się na pokładzie jego kadłubów pozostaje wliczana podczas podróży: wylot, tranzyt i przylot nie zmieniają więc jego wyniku ani poziomu zagrożenia. Trwała utrata załogi nadal jest stratą armii i obniża odpowiednią liczbę punktów. Pozostałe zasoby operacyjne wysłane na misję, takie jak statki, jednostki, komponenty i przewożone populacje, nadal są wliczane; wyjątek stanowią wracające uszkodzone kadłuby i ciężko ranni, których nie wlicza się do czasu naprawy kadłubów lub wyzdrowienia rannych.

Przykład

Małe, lekkie podwozie może wymagać tylko 1 Pilota, podczas gdy duże, ciężkie podwozie może jednocześnie wymagać Żołnierzy, Pilotów, Techników i Informatików.

Ograniczenia projektowe i zarządzanie aktywnymi modelami

Model musi spełniać ograniczenia dotyczące objętości, prędkości, składu i wymagań wstępnych.

Serwer odrzuca model, jeśli:

  • całkowita objętość przekracza pojemność podwozia;
  • prędkość przekracza 5 000;
  • model zawiera więcej niż 2 reaktory;
  • tarcza przekracza całkowitą wytrzymałość;
  • komponent jest nieprawidłowy lub umieszczony w niewłaściwym miejscu;
  • wymagania dotyczące technologii lub budynków nie są spełnione.

Model musi też zachować wymaganą minimalną konfigurację:

  • co najmniej 1 kadłub
  • co najmniej 1 reaktor
  • w modelu wojskowym co najmniej 1 broń
  • w modelu cywilnym dokładnie 0 broni, bez hangarów i z najwyżej 20 % bazowej pojemności zajętej przez pozostałe wyposażenie; dlatego Myśliwca wyposażonego w kadłub o objętości 80 i reaktor o objętości 40, czyli łącznie 120, nie można zapisać jako modelu cywilnego

Maksymalna liczba aktywnych modeli zależy od technologii Infrastruktura:

maksymalna liczba aktywnych modeli = floor(infrastruktura / 2)

Możesz zapisać do 15 modeli niestandardowych, zarówno aktywnych, jak i nieaktywnych. Modele cywilne i wojskowe współdzielą ten limit oraz aktywny limit floor(infrastruktura / 2). Kopie z wstępnie skonfigurowanego katalogu nie wliczają się do 15 modeli niestandardowych, ale po aktywacji zajmują miejsce. Możesz zachować kilka zapisanych modeli tego samego podwozia i typu; ograniczona jest tylko ich aktywacja. Aby dezaktywować lub usunąć model, nie może pozostać żadna jednostka tego modelu ani żadna misja czy produkcja w toku.

Dla każdej Infrastruktury na całym koncie może być aktywny tylko jeden model wojskowy i jeden model cywilny. Oba typy mogą więc współistnieć na tym samym podwoziu, jeśli w globalnym limicie aktywnych modeli są dwa wolne miejsca. Drugi aktywny model tego samego typu zostaje odrzucony, nawet jeśli pozostało wolne miejsce w limicie globalnym. Modele własne Wędrowców korzystają z ich katalogu serwerowego i nie zajmują miejsca gracza.

Jeśli istnieją historyczne aktywne duplikaty tego samego podwozia i typu, możesz nadal zapisywać nowe modele nieaktywne. Nowe aktywacje i budowy statków dla tej pary podwozia i typu pozostają jednak zablokowane do czasu, aż znów będzie aktywny tylko jeden model tego podwozia i typu; pozostałe typy i podwozia pozostają dostępne w ramach zwykłych limitów. Istniejące zapasy, misje i już przyjęte zamówienia są nadal obsługiwane.

Aby zastąpić aktywny model A modelem B tego samego typu, B może pozostać nieaktywny podczas przekształcania. Najpierw przekształć lub poddaj recyklingowi wszystkie statki A, a następnie poczekaj, aż zakończą się pozostałe zastosowania A, w tym trwające misje i kolejki. Potem możesz dezaktywować A i aktywować B. Gra nie wybiera ani nie rezerwuje automatycznie modelu zastępczego.

Aby zamontować hangary w modelu, zobacz skład statków.

Przykład

Model może zostać odrzucony, nawet jeśli wydaje się potężny, po prostu dlatego, że przekracza pojemność podwozia lub techniczne ograniczenie gry.

Szybkostrzelność modelu

Szybkostrzelność statku jest równa liczbie broni zainstalowanych w jego modelu.

Każda broń dodaje:

  • atak;
  • dodatkowy strzał.

Gra oblicza następnie:

  • szybkostrzelność = liczba broni
  • obrażenia na strzał = łączny atak / szybkostrzelność

Zatem:

  • 1 broń = 1 strzał
  • 3 bronie = 3 strzały
  • 10 broni = 10 strzałów

Dodanie kilku identycznych broni zwiększa zarówno liczbę strzałów, jak i łączny atak. Rzeczywista zasada jest więc taka: każda dodatkowa broń dodaje swój strzał i swoją siłę.

Przykład

Jeśli statek ma 3 identyczne bronie, z których każda ma 200 ataku:

  • łączny atak: 600
  • szybkostrzelność: 3
  • obrażenia na strzał: 200

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.