Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Siły i wynik walki kosmicznej

Ta strona opisuje jednostki uwzględniane w walce, ochronę stacjonującej floty przed walką, warunki zwycięstwa oraz bonusy stosowane do jednostek.

Ochrona stacjonującej floty przed walką

Ochrona przed walką może się uruchomić, gdy atak wymierzony jest w ludzkiego gracza. Punkty floty atakującej muszą osiągnąć czterokrotność sumy punktów floty i obrony planety, jeśli obrońca ma łącznie mniej niż 5 000 000 punktów, a od tej wartości — trzykrotność tej sumy.

Zastosowany warunek:

defender_total_points < 5_000_000 → attacker_fleet_points >= 4 × (defender_fleet_points + planet_defense_points)

defender_total_points >= 5_000_000 → attacker_fleet_points >= 3 × (defender_fleet_points + planet_defense_points)

Dokładna równość uruchamia ochronę. Łączna liczba punktów jest obliczana w chwili uderzenia na podstawie stanu obrońcy ustalonego przez serwer, zanim jego flota zostanie wyłączona; porównanie punktów floty i obrony jest ograniczone do atakowanej planety. W przypadku grupy punkty każdej floty są obliczane na podstawie modeli jej właściciela, a następnie sumowane.

Gdy warunek jest spełniony:

  • wszystkie statki obrońcy stacjonujące na planecie zostają wyłączone z walki;
  • ich załogi pozostają z nimi i nie ponoszą żadnych strat;
  • obrona orbitalna planety walczy normalnie;
  • nie dochodzi do startu ani ruchu floty i nie powstaje opóźniony powrót;
  • nie zużywa się Eteru ani nie zostaje zajęty żaden slot floty;
  • chronione statki nie powodują strat ani nie tworzą Pól gruzów;
  • raport informuje, że flota stacjonująca na planecie nie brała udziału w walce, nie ujawniając jej składu ani dokładnych wartości punktów.

Ochrona dotyczy ataków PvP oraz ataków kosmicznych Wędrowców przeciwko ludzkim graczom. Nie dotyczy indywidualnych ani grupowych ataków kosmicznych graczy przeciwko Wędrowcowi: jego flota stacjonująca na planecie bierze udział w walce normalnie. Ochrona ta różni się od odzyskiwania po walce: chronione statki nigdy nie zostają zneutralizowane, uszkodzone ani zniszczone.

Jednostki uczestniczące w walce

W walce kosmicznej statki atakującego walczą ze statkami obrońcy zaangażowanymi w walkę oraz z obroną orbitalną.

Wyjątek: gdy ochrona przed walką uruchamia się dla ludzkiego gracza, statki obrońcy stacjonujące na planecie nie biorą udziału w walce. Obrona orbitalna nadal walczy normalnie, a chronione statki i ich załogi pozostają na planecie bez zmian. Wędrowiec broniący się przed indywidualnym lub grupowym atakiem kosmicznym nie korzysta z tej ochrony: jego flota stacjonująca na planecie bierze udział w walce normalnie.

W walce biorą udział:

  • statki wysłane przez atakującego;
  • statki znajdujące się na bronionej planecie;
  • obrona orbitalna planety.

W przypadku statków obrońcy faktycznie zaangażowanych w walkę gra porównuje wymagania załogi floty z operacyjnymi jednostkami obecnymi na planecie. Jeśli brakuje choć jednej wymaganej specjalizacji, wszystkie te statki walczą z 70% wartości ataku, kadłuba i tarczy. Obrona orbitalna nie wymaga tej załogi i nie otrzymuje tej kary. Uniki statków i ich szybkostrzelność pozostają bez zmian.

Iris nie bierze udziału w walce kosmicznej. Kuźnia Plazmowa, Przekaźnik Rozerwania i Egida Osnowy biorą udział w walce jako obrona orbitalna; ich szczególne efekty opisano w sekcji Obrona planetarna.

Jednostki, które dotarły do hangarów, również biorą udział w walce. Ich start i ostrzał opisano w przebiegu walki, a następnie ich ponowne zaokrętowanie i ewentualną akcję ratunkową w powrotach po walce.

Przykład

Obrona orbitalna zniszczona w walce kosmicznej liczy się jako strata obrony, a nie jako zwykła strata floty.

Ustalanie wyniku walki

Zwycięża ta strona, której jednostki przetrwały, gdy druga strona nie ma już żadnych.

Pod koniec walki:

  • jeśli tylko atakujący ma jeszcze jednostki, wygrywa atakujący;
  • jeśli tylko obrońca ma jeszcze jednostki, wygrywa obrońca;
  • jeśli po 8. rundzie obie strony mają ocalałych, wynik to remis;
  • jeśli obie strony zostaną unicestwione, wynikiem również jest remis.

Przykład

Flota może zadać przeciwnikowi więcej surowych obrażeń, a mimo to przegrać, jeśli zostanie zniszczona przed nim.

Bonusy technologiczne i bojowe

Bonusy są stosowane przed rozpoczęciem walki, podczas obliczania statystyk jednostek.

Technologie bojowe zwiększają:

  • atak;
  • kadłub;
  • tarczę.

Artefakty mogą zostać dodane w tym samym momencie. Następnie gra nakłada ewentualną karę załogi obrońcy na już wzmocnione wartości ataku, kadłuba i tarczy. Kara ta jest ustalana na początku walki: nie kumuluje się z każdą rundą i nie wpływa na uniki ani szybkostrzelność.

Przykład

Dwie floty, które na papierze są identyczne, mogą osiągnąć bardzo różne wyniki, jeśli jedna z nich ma przewagę kilku poziomów w technologii broni lub tarcz.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.