Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Obrony planetarne i Irys

Ta strona rozróżnia role obron orbitalnych i Irysa oraz opisuje szczególne efekty dotyczące niektórych systemów obronnych.

Rola obron orbitalnych i Irysa

Obrony orbitalne chronią planetę podczas walki kosmicznej.

Biorą udział w walkach z atakującymi flotami, obok statków znajdujących się na planecie.

Niektóre systemy obronne działają w szczególny sposób:

  • Kuźnia Plazmowa i Przekaźnik Rozerwania: mogą zadawać atakującym statkom obrażenia krytyczne;
  • Egida Osnowy: przekierowuje do 100 strzałów na rundę, tak aby nie trafiały w obrony orbitalne inne niż Egida; uszkodzić ją mogą wyłącznie Działo Monarchów i Promień Monarchów, a pozostałe strzały nie wywierają żadnego efektu;
  • Irys: blokuje najazdy naziemne za pośrednictwem Filarów; zob. przechwycenie ataku naziemnego przez Irysa.

Tylko liczba Irysów na planecie jest ograniczona. Pozostałe obrony orbitalne nie mają ograniczenia liczby na planecie.

Do budowy obrony stosuje się prędkość obrony danego uniwersum. Wspólne zasady dotyczące aktywnych i oczekujących partii opisano w sekcji Budowa, badania i kolejki.

Efekty krytyczne obron

Niektóre obrony orbitalne mogą wywołać efekt krytyczny, gdy strzelają podczas walki kosmicznej.

Efekty krytyczne dotyczą strzałów obrońcy wymierzonych w atakujące statki.

  • Kuźnia Plazmowa: każdy taki strzał ma 1% szansy na wyłączenie osłony trafionego statku. Ten efekt krytyczny jest opóźniony: zaczyna działać w następnej turze, a osłona pozostaje wtedy na poziomie 0 do końca walki. Różni się on od naturalnego, natychmiastowego przebicia osłony, które następuje, gdy obrażenia wyczerpią osłonę o dodatniej wartości.
  • Przekaźnik Rozerwania: każdy taki strzał ma 1% szansy na natychmiastowe zniszczenie kadłuba trafionego statku, ale tylko wtedy, gdy w chwili trafienia krytycznego statek nie ma już aktywnej osłony.

Efekty te nie działają pomiędzy obronami. Obrona orbitalna nie może więc wywołać specjalnego efektu krytycznego przeciwko innej obronie orbitalnej.

Gdy statystyki atakującej floty są widoczne w raporcie z walki, efekty krytyczne Kuźni Plazmowej i Przekaźnika Rozerwania pokazują również typy trafionych statków.

Przykład

Jeśli Kuźnia Plazmowa wywoła efekt krytyczny na statku w turze 2, od tury 3 statek ten będzie pozbawiony osłony. Jeśli zwykłe obrażenia wyczerpią już jego osłonę w turze 2, przebicie nastąpi natychmiast i osłona również nie wróci.

Jeśli Przekaźnik Rozerwania wywoła efekt krytyczny na statku, którego osłona jest już nieaktywna, statek ten może zostać natychmiast zniszczony.

Obrony biorące udział w walce kosmicznej

Klasyczne obrony orbitalne uczestniczą w walce kosmicznej.

Irys nie uczestniczy w walce kosmicznej. Służy do blokowania ataku naziemnego za pośrednictwem Filarów.

Wieża Rezonansu

Atak przeciwko Wędrowcowi podlega limitowi między silnymi i słabymi celami ×2 (włącznie), sprawdzanemu w podglądzie, a następnie przy oddaniu strzału.

Wieża Rezonansu to planetarna infrastruktura przygotowująca natychmiastowy wrogi atak na obronę orbitalną planety. Może zaatakować planetę przeciwnika lub planetę PvE, którą można zaatakować, ale nie jedną z twoich planet, sojusznika, członka twojego sojuszu ani celu chronionego paktem zakazującym ataków. Obowiązują także zwykłe ograniczenia, w tym limity między silnymi i słabymi celami.

Jej zasięg, liczony od dokładnego położenia planety źródłowej, wynosi:

zasięg = 1 050 × √poziom Wieży źródłowej

W chwili uderzenia gra porównuje poziom Wieży źródłowej z poziomem Wieży na planecie docelowej lub z 0, jeśli ta planeta jej nie posiada:

procent wyłączony = min(100 %, max(0 %, 10 % × (poziom źródłowy − poziom docelowy)))

Dla każdego typu obrony objętego efektem liczba wyłączonych jednostek wynosi floor(stan w chwili uderzenia × procent). Nie ma sztucznego minimum: pojedyncza Aegida pozostaje więc aktywna przy 20 %, ale przy 100 % zostaje wyłączona. Iris zawsze pozostaje sprawna i nie wchodzi w skład tej rezerwy.

Wyłączone obrony pozostają w zapasach i zachowują swoje punkty. Przez 5 minut nie strzelają, nie można ich obrać za cel ani zniszczyć i nie wywołują żadnych efektów specjalnych. Obrony wyprodukowane po uderzeniu pozostają aktywne: poziomy, procent i liczba wyłączonych jednostek są ustalane w chwili strzału. Straty poniesione później przez aktywne obrony nie są przywracane po wygaśnięciu efektu.

Przyjęty strzał zużywa 50 × kosztu aktywacji Filarów dla tej samej trasy, po zastosowaniu zwykłych redukcji RT i zaokrąglenia. Nie wiąże się z dodatkowym kosztem populacji ani frachtu, nie powoduje stałego zużycia energii i nie zajmuje miejsca na misję. Wieża źródłowa ładuje się przez 3 godziny; czas ten pozostaje przypisany do jej planety, jeśli Wieża zostanie rozebrana, a następnie odbudowana.

Planeta docelowa nie może otrzymać kolejnego strzału z Wieży Rezonansu przez 5 minut, niezależnie od strzelającego. Inne planety tego samego właściciela pozostają niezależne. Legalny strzał zostaje zużyty i uruchamia tę blokadę nawet wtedy, gdy różnica poziomów daje 0 %, zapasy są puste lub wszystkie zaokrąglenia dają zero jednostek. Skuteczność i zapasy wroga nie są ujawniane przed wystrzałem.

W PvP strzał wlicza się do wspólnego limitu ataków gracz kontra gracz; w PvE nie zużywa tego limitu. Przyjęty strzał tworzy dwa raporty w PvP: jeden dla strzelającego i jeden dla obrońcy; w PvE tworzy jeden raport dla strzelającego. Zniknięcie źródła nie przerywa już zastosowanego efektu. Porzucenie planety lub zmiana właściciela zachowuje ustalone już terminy wygaśnięcia efektu, blokady celu i odnowienia źródła.

Wymagania dotyczące budowy podsumowano w sekcji Budowa, badania i kolejki. Obliczenie RT wykorzystuje składniki kosztu projekcji, a limity i odmowy opisano w sekcji Ograniczenia i zabezpieczenia ataków.

Przechwycenie ataku naziemnego przez Irysa

Irys blokuje najazdy naziemne zamiast normalnie walczyć. Aktywny Irys może zablokować atak przed rozpoczęciem walki.

Jeśli docelowa planeta ma dostępny Irys, atak naziemny za pośrednictwem Filarów może zostać odparty przed walką:

  • zużywa się jeden ładunek;
  • nie dochodzi do walki naziemnej;
  • atakujące oddziały nie angażują się w walkę i wracają.

Wynik raportu zostaje zapisany jako atak zablokowany przez Irysa.

Pole siłowe Filarów zaczyna działać przed rozpoczęciem ataku. Jeśli pole odrzuci atak, nie zużywa się żadnego ładunku Irysa. Jeśli Wirus Filarów o poziomie ściśle wyższym niż poziom pola przedostanie się przez nie, Irys nadal może odeprzeć atak zgodnie z powyższymi zasadami.

Przykład

Planeta może odeprzeć cały atak naziemny bez utraty jednostek obrony, jeśli dostępny Irys aktywuje się w porę.

Kilka Irysów na planecie

Irys nie działa jak typowa obrona w Stoczni Kosmicznej.

Irys jest powiązany z przedmiotami i ekwipunkiem, a nie ze standardową produkcją w Stoczni Kosmicznej.

Planeta może mieć kilka aktywowanych Irysów, w granicach limitu przewidzianego przez system.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.