Aktywne tarcze są przeliczane na początku każdej tury, a ich wartość spada o 10% na turę. Tarcza, której wartość pod wpływem obrażeń spadnie z wartości dodatniej do 0, zostaje zniszczona na resztę bitwy i nie można jej już ponownie przeliczyć.
Tarcza nie zachowuje po prostu pozostałej wartości z poprzedniej tury. Na początku każdej nowej tury jej wartość jest obliczana ponownie na podstawie wartości początkowej:
- tura 1:
100% - tura 2:
90% - tura 3:
80% - tura 4:
70% - tura 5:
60% - tura 6:
50% - tura 7:
40% - tura 8:
30%
Obrażenia zawsze najpierw trafiają w tarczę. Jeśli strzał przekroczy jej pozostałą wartość, nadmiar przechodzi na kadłub. Krytyczne efekty niektórych obron orbitalnych opisano w sekcji Obrony planetarne.
Przykład
U statku z 1 000 punktami tarczy jej wartość wraca do 900 w turze 2, a następnie do 800 w turze 3, nawet jeśli tarcza była niemal pusta pod koniec poprzedniej tury. Jeśli tarcza osiągnie dokładnie 0 w turze 2, jej wartość pozostaje równa 0 w kolejnych turach.

