Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Przebieg walki naziemnej

Ta strona opisuje rozpoczęcie walki za pośrednictwem Filarów, jednostki biorące w niej udział oraz etapy jej rozstrzygania.

Rozpoczęcie walki naziemnej

Walka naziemna rozpoczyna się podczas ataku za pośrednictwem Filarów na docelową planetę.

W walce biorą udział:

  • jednostki lądowe wysłane do szturmu;
  • Mały Transportowiec i Wielki Transportowiec wysłane wraz ze szturmem.

Ataku naziemnego nie można rozpocząć, jeśli nie obejmuje żadnej wojskowej jednostki szturmowej. Same transportowce mogą towarzyszyć szturmowi, ale same nie rozpoczynają walki.

Przed symulacją docelowa planeta jest rozpatrywana wyłącznie na podstawie odsłoniętych zasobów, więc zasobów chronionych przez sanktuarium nie można splądrować.

Przykład

Szturm składający się wyłącznie z transportowców zostaje odrzucony przed utworzeniem misji ataku.

Atak naziemny może zakończyć się zwycięstwem militarnym, a mimo to nie umożliwić splądrowania całej niedawnej produkcji, jeśli docelowa planeta była nieaktywna krócej niż 8 godzin, a część jej naturalnej produkcji nadal jest chroniona przez sanktuarium.

Jednostki biorące udział w walce

Bezpośrednio walczą tylko jednostki lądowe kategorii wojskowej.

Strona atakująca:

  • lądowe jednostki wojskowe walczą;
  • transportowce towarzyszą szturmowi, ale nie strzelają;
  • jednostki logistyczne i cywilne nie biorą udziału w walce.

Strona broniąca się:

  • uczestniczą wyłącznie jednostki lądowe kategorii wojskowej;
  • jednostki logistyczne i cywilne obecne na planecie nie są uwzględniane w symulacji.

Przykład

Wysłanie naukowców lub pilotów w ataku Filarów nie zmienia ich w jednostki bojowe. Nie biorą udziału w rozstrzyganiu walki naziemnej.

Etapy i czas trwania walki

Walka naziemna trwa maksymalnie 10 tur walki.

W każdej turze:

  1. aktywne tarcze są przeliczane z degradacją 10%, aż do progu 50%;
  2. gra oblicza liczbę strzałów oddanych przez obie strony;
  3. atakujący i obrońca rozstrzygają swoje strzały przeciwko ocalałym jednostkom;
  4. jednostki, których PW spadną do 0, zostają zneutralizowane, a następnie usunięte pod koniec tury;
  5. walka kończy się, jeśli jednej ze stron nie pozostaną żadne jednostki wojskowe.

Warunki rozpoczęcia misji opisano w Rozpoczęciu walki naziemnej. Sposób, w jaki Iris blokuje atak przed walką, opisano w Przechwytywaniu naziemnym przez Iris. Skutki neutralizacji jednostek, w tym rany i pojmania, opisano w Ranach i pojmaniach.

Strzały i rozkład celów

Walka naziemna najpierw rozdziela strzały statystycznie między grupy przeciwnika, uwzględniając wagę celowania i ewentualną osłonę. W obrębie ostatecznie wybranej grupy każde trafienie obiera za cel losowo wybraną, z jednakowym prawdopodobieństwem, pojedynczą jednostkę. Silnik grupuje wyłącznie jednostki o dokładnie takim samym stanie tarczy i PW: grupowanie to nie zamienia ich obrażeń we wspólną pulę.

Dla każdej grupy:

  • liczba strzałów wynosi liczebność × szybkostrzelność;
  • jeśli jednostka nie ma określonej szybkostrzelności, oddaje 1 strzał na turę;
  • nominalne strzały są rozdzielane według liczebność × waga celowania;
  • reszty z zaokrągleń są rozdzielane deterministycznie, aby zachować całkowitą liczbę strzałów;
  • Żołnierze i Żelazne Bastiony mają wagę celowania 1, Widma Szczeliny mają 2, Żniwiarze Kinetyczni mają 3, a Plazmowe Wzmacniacze mają 4;
  • każda grupa Żniwiarzy Kinetycznych mnoży przez 6 wagę celowania Żołnierzy, nie otrzymując premii do obrażeń;
  • jeśli salwa Żniwiarzy Kinetycznych przydzieli zbyt wiele strzałów do ostatnich Żołnierzy, nadmiarowe strzały nie są przenoszone na inną kategorię;
  • Żelazne Bastiony mogą osłaniać strzały wymierzone w jednostki, które nie mogą zapewniać osłony, maksymalnie 10 strzałów na każdy Żelazny Bastion w turze;
  • jeśli osłona jest nasycona, pozostałe strzały pozostają na swoim nominalnym celu;
  • każde trafienie może wyłączyć z walki najwyżej jedną jednostkę.

Jak odczytywać CIB i PRI?

  • CIB oznacza wagę celowania otrzymywaną przez grupę: ma zastosowanie, gdy wróg rozdziela strzały między twoje grupy;
  • PRI oznacza preferencję celu właściwą dla jednostki oddającej strzał.

Dla Żniwiarza Kinetycznego PRI 6 oznacza, że wybiera Żołnierzy sześć razy częściej niż przy normalnym celowaniu. Priorytet ten kieruje jego strzałami, ale nie zwiększa zadawanych przez niego obrażeń.

Oznacza to, że w walce naziemnej udział przypisany każdej grupie jest ważony jej liczebnością i profilem jednostki. Po przypisaniu tego udziału trafienia w obrębie grupy nadal rozkładają się między jej pojedyncze jednostki; w walce kosmicznej jednostka jest wybierana bezpośrednio spośród wszystkich celów w migawce. Osłona jest zużywana przed unikiem: strzał przekierowany na Żelazny Bastion korzysta z uniku i obrony Bastionu, nawet jeśli jednostka, w którą pierwotnie celowano, miałaby lepszy unik. Obrażenia najpierw przechodzą przez tarczę atakowanej jednostki, a następnie przez jej PW. Pozostałe jej PW są zachowywane na następną turę. Nadwyżkowe obrażenia z trafienia nie są rozdzielane na inny cel: stają się nadmiarowymi obrażeniami, nawet jeśli cel otrzymał już wystarczająco dużo ataków, by zostać wyłączonym z walki.

Przykład

Jeśli obrońca wystawi dwie grupy o tej samej wadze celowania, z których jedna stanowi 80% liczebności, a druga 20%, większa grupa otrzyma większość strzałów obliczonych na tę turę. Mniejsza grupa o wyższej wadze celowania może jednak otrzymać więcej strzałów, niż sugerowałoby proste obliczenie na podstawie liczebności. Jeśli atakujący uzyska w tej turze 300 000 skutecznych trafień, nie może wyłączyć z walki więcej niż 300 000 jednostek w tej turze, nawet jeśli niektóre trafienia zadają znacznie więcej obrażeń, niż wynosi liczba PW jednostki.

Tarcze w walce naziemnej

Tarcze są śledzone dla każdej jednostki osobno. Gdy dodatnia wartość tarczy spadnie do 0, tarcza natychmiast ulega zniszczeniu: jednostka nie regeneruje już tarczy do końca walki. Jednostka, której podstawowa wartość tarczy wynosi już 0, nie jest uznawana za jednostkę, której tarcza została zniszczona.

Aktywne tarcze są przeliczane na początku każdej tury do progu 50%; po osiągnięciu tego progu ich pozostała wartość staje się trwała.

Do tury 6 tarcza zaczyna od wartości zmniejszonej względem swojej wartości bazowej:

  • tura 1: 100%
  • tura 2: 90%
  • tura 3: 80%
  • tura 4: 70%
  • tura 5: 60%
  • tura 6: 50%
  • tury od 7 do 10: brak dalszych przeliczeń; wartość tarczy pozostała po poprzedniej turze zostaje zachowana, z limitem 50% nadal aktywnych jednostek

Obrażenia zawsze najpierw trafiają w tarczę. Jeśli tarcza nie wystarczy, nadwyżka przechodzi na punkty życia.

Przykład

Jednostka z 1 000 punktów tarczy zaczyna ponownie od 900 w turze 2, a następnie od 800 w turze 3, o ile jej tarcza nie została zniszczona. Jeśli strzał zużyje ostatnie punkty jej tarczy w turze 2, pozostaje ona na poziomie 0 do końca walki, nawet jeśli jej PW są dodatnie. Od tury 7 jednostka z nadal aktywną tarczą, której pozostało tylko 120 punktów, zachowuje te 120 punktów zamiast wracać do nowej wartości.

Wynik, gdy atakujący straci swoje jednostki

Jeśli atakujący nie ma już żadnych jednostek wojskowych, przegrywa walkę.

Istnieją dwa możliwe wyniki rozstrzygniętej walki:

  • jeśli atakujący straci wszystkie jednostki wojskowe podczas walki, obrońca wygrywa na koniec danej tury;
  • jeśli zarówno atakujący, jak i obrońca zostaną unicestwieni, wynikiem jest remis.

Ataki odrzucone przed walką opisano w warunkach rozpoczęcia.

Jeśli obrońca wygra:

Jeśli atakujący przegra już w pierwszej turze, kopia raportu atakującego ukrywa dane obrońcy: jego początkowy skład, straty, rany i pojmania, ocalałe jednostki oraz dziennik tur. Obrońca zachowuje pełny raport. Gdy raport zostanie udostępniony na czacie, udostępniona kopia zachowuje ten sam zakres widoczności: kopia atakującego nadal jest ukryta, a kopia obrońcy pozostaje pełna. To ukrywanie obowiązuje niezależnie od poziomu szpiegostwa.

Przykład

Jeśli zaatakujesz żołnierzami, ale wszyscy zostaną wyeliminowani w turze 3, obrońca wygrywa na koniec tej tury.

Jeśli obie strony stracą wszystkie jednostki w tej samej turze, walka kończy się remisem.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.