Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Loty, prędkość, Eter i odwoływanie floty

Wskazówki dotyczące obliczania czasu podróży i Eteru oraz skutków odwołania misji w trakcie jej trwania.

Obliczanie czasu podróży

Czas podróży zależy od odległości, rodzaju trasy, efektywnej prędkości floty oraz wybranego procentu prędkości.

Efektywna prędkość uwzględnia najwolniejszą jednostkę biorącą udział w danej misji, wybrany procent prędkości, obowiązujące premie do prędkości oraz ustawienia wszechświata. Dłuższa trasa wydłuża czas podróży, a szybsza flota lub wyższy procent prędkości go skraca. Serwer oblicza czas podróży i ustala jego wartość w chwili startu. Każdy ruch kosmiczny, z wyjątkiem misji Sondy Kosmicznej, trwa co najmniej 75 sekund, w tym loty recyklerów i powroty. Sondy Kosmiczne zachowują własne prędkości bez tego minimum; niezerowy lot może trwać krócej niż sekundę. Nadal obowiązują wyjątki dotyczące tego samego celu lub obiektów znajdujących się w tym samym miejscu.

Prędkość referencyjna floty

Ponieważ prędkość przyjęta dla podróży jest prędkością najwolniejszej jednostki w grupie.

Silnik sprawdza jednostki podróżujące samodzielnie i wybiera najniższą znalezioną dodatnią prędkość. Jednostki wybrane w sekcji Zaokrętowanie podróżują w hangarach: ich prędkość ani ładowność nie wpływają na podróż floty transportowej.

Aby wybrać transportowce i załadować na nie jednostki, postępuj zgodnie z procedurą zaokrętowania. Przy starcie odkłada się rezerwę, która w razie potrzeby pozwoli jednostkom wrócić samodzielnie; zobacz rezerwę Eteru.

Ta wartość staje się prędkością referencyjną całej floty.

W przypadku niektórych misji obliczenia uwzględniają tylko statki biorące udział w danej misji:

  • Transport
  • Stacjonowanie

W przypadku Stacjonowania można również uwzględnić niektóre dopuszczone autonomiczne recyklery.

Przykład

Dodanie bardzo wolnej jednostki jako autonomicznej do szybkiej floty wydłuża czas podróży całej grupy. Jeśli zostanie wybrana w sekcji Zaokrętowanie, jej prędkość nie jest uwzględniana w tym obliczeniu.

Ustawienie procentu prędkości

Pozwala celowo spowolnić flotę, aby dostosować czas jej przybycia i zmniejszyć zużycie Eteru.

Obniżenie procentu prędkości wydłuża czas podróży i mnoży zużycie, które zostało już dostosowane do rzeczywistej prędkości każdego statku we flocie. Nie zmienia ani odległości, ani współczynnika zużycia właściwego dla każdego modelu. To ustawienie pozwala dostosować czas przybycia lub zaoszczędzić więcej Eteru.

Zużycie i rezerwacja Eteru

Zużycie zależy od wysłanych statków, ich rzeczywistej prędkości we flocie, trasy, procentu prędkości i redukcji aktywnych w chwili startu.

Każdy statek ma własne zużycie. W przypadku modelu własnego wpływają na nie jego infrastruktura bez obciążenia i komponenty: cięższe modele zużywają stopniowo więcej niż lżejsze, przy czym wzrost jest ograniczony. Własne modele graczy mają własną krzywą zużycia, a Recyklery I i II korzystają z niższej, specjalistycznej stawki. Ładunek nie zwiększa zużycia. We flocie mieszanej koszt każdej jednostki zależy od stosunku prędkości najwolniejszego statku do jej własnej prędkości, ale nie spada poniżej 50 % jej własnego kosztu; jednorodna flota nie otrzymuje więc żadnej redukcji wynikającej ze składu. Wybrany procent prędkości stosuje się następnie do całej floty. Trasy dalekiego zasięgu otrzymują dodatkową wagę ekonomiczną, przez co kosztują proporcjonalnie więcej niż lokalna podróż tą samą flotą. Redukcje wynikające z technologii Wydajność eteryczna, sojuszu, artefaktów i frakcji łączą się. Koszt zostaje ustalony w chwili startu. Misje, z których flota może wrócić, rezerwują paliwo na podróż w obie strony; zwykłe Szpiegostwo kosmiczne to podróż w jedną stronę, a Sonda Kosmiczna zostaje zniszczona po dotarciu do celu. Podczas tej samej misji szpiegowskiej koszt krańcowy sond maleje partiami aż do 4 001e sondy, po czym każda kolejna sonda ponownie kosztuje pełną stawkę. W sprawie automatycznego powrotu sondy, gdy Placówka Vellambre zakończy przeprawę przed kontaktem, zobacz zasadę dotyczącą Placówki Vellambre.

Zaokrętowanie dodaje rezerwę awaryjną opłacaną przy starcie i wliczaną do ładunku paliwa. Osobno pokrywa ona samodzielny powrót każdej jednostki z prędkością 100 %, nawet jeśli najwolniejszy model zniknie. Zużywane jest tylko paliwo na rzeczywiście wykonany powrót awaryjny; niewykorzystane saldo rezerwy ocalałych jednostek jest zwracane po ich bazowaniu. Rezerwa zniszczonych jednostek przepada.

Odwołanie i powrót floty

Odwołanie anuluje lot do celu, oblicza proporcjonalnie ilość niewykorzystanego Eteru i tworzy lot powrotny. Zwrot jest księgowany dopiero po dotarciu tego lotu. Misji szpiegostwa kosmicznego nie można odwołać ręcznie.

Kiedy odwołanie zostanie zaakceptowane:

  • lot do celu zostaje anulowany;
  • niewykorzystany Eter jest obliczany proporcjonalnie, bez natychmiastowego zwrotu;
  • tworzona jest misja Powrót.
  • obliczona kwota jest księgowana na planecie początkowej po dotarciu tego lotu powrotnego.

Lot powrotny wykorzystuje rzeczywisty czas trwania lotu do celu, z minimalnym czasem określonym w Obliczaniu czasu podróży. Misja, która dotarła do celu, a następnie normalnie wróciła, nie zwraca paliwa napędowego statków transportujących. Rezerwa awaryjna ocalałych zaokrętowanych jednostek pozostaje oddzielna: jej niewykorzystane saldo jest księgowane po zadokowaniu tych jednostek, również po odwołaniu.

W przypadku osobistego Stacjonowania, które dotarło do celu, paliwo za niewykorzystaną podróż powrotną jest zwracane na planetę docelową. W przypadku stacjonowania u innego gracza, które dotarło do celu, ta pozostała część przepada, aby nie stała się transferem handlowym. Misja wiertnicza odwołana podczas lotu do celu zwraca pozostałe paliwo podczas lotu powrotnego; po dotarciu na planetę, na której odbywa się wiercenie, nie zwraca już paliwa.

Wyjątek: Sonda Kosmiczna zwykle wykonuje lot w jedną stronę. Jej misji Szpiegostwo nie można odwołać ręcznie. Informacje o automatycznym powrocie związanym z Placówką Vellambre znajdziesz w zasadzie dotyczącej Placówki Vellambre.

Ewakuacja awaryjna chroni lekko uszkodzone statki przegrywającej strony, niezależnie od tego, czy jest ona atakującym, czy obrońcą: statki pozostają w locie stacjonarnym do czasu ręcznego odwołania, po czym znów są dostępne w doku. Powrót ze stałą prędkością 1 250 odbywa się według wersji nawigacji użytej w walce i nie zużywa ani nie zwraca Eteru. Starsze ewakuacje zachowują pierwotne zasady.

Przykład

Przy zapasie 2 000 Eteru, po odwołaniu lotu po przebyciu 25% drogi do celu, zwrot 1 500 Eteru zostanie zaksięgowany dopiero po wylądowaniu lotu powrotnego.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.