Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Uprawnienia i technologie sojuszu

Odpowiedzi opisują obowiązki związane z rangami i uprawnieniami, a następnie premie zapewniane przez technologie sojuszu, ich finansowanie i aktywację.

Rangi i uprawnienia

Prawa członka zależą od jego rangi i uprawnień. Liderowi przysługują główne uprawnienia. Niektóre rangi mogą otrzymać określone uprawnienia.

Uprawnienia te mogą umożliwiać:

  • przeglądanie aktywności;
  • modyfikowanie sojuszu;
  • zarządzanie członkami;
  • wysyłanie wiadomości masowych;
  • negocjowanie;
  • wypowiadanie wojny;
  • ulepszanie terytoriów sojuszu;
  • zarządzanie technologiami sojuszu lub ich uruchamianie.

Serwer sprawdza uprawnienia przy ważnych działaniach.

W sekcji Sojusz > Dyplomacja lider lub oficer uprawniony do negocjacji może zaproponować innemu sojuszowi pakt handlowy lub totalny, zaakceptować lub odrzucić propozycję, anulować wysłany wniosek i zerwać aktywny pakt. Uprawnieni administratorzy głównego sojuszu mogą działać w imieniu jego aktywnego sojuszu podrzędnego. Członkowie widzą aktywne pakty w bloku Relacje swojego sojuszu; dostęp do oczekujących wniosków mają wyłącznie negocjatorzy.

Oba rodzaje paktów umożliwiają transport i rozmieszczanie między obecnymi członkami sojuszy, które je podpisały. Pakt handlowy nie blokuje działań wrogich. Pakt totalny blokuje rozpoczynanie nowych ataków, misji szpiegowskich i wrogich działań hakerskich, ale misje już rozpoczęte są rozstrzygane normalnie. Pakty osobiste i automatyczna ochrona rodzinna pozostają niezależne: pakt handlowy między sojuszami nie usuwa żadnej istniejącej ochrony totalnej.

Zerwanie paktu jest odrzucane, dopóki handel między obecnymi członkami obu sojuszy pozostaje otwarty. Wiadomość wskazuje pary graczy, których to dotyczy. Po zerwaniu paktu wzajemny rozejm trwający 6 godzin uniemożliwia rozpoczynanie nowych działań wrogich i składanie nowych próśb o pakt między oboma sojuszami. Sam rozejm nie umożliwia transportu ani rozmieszczania. Gracz, który opuszcza sojusz, zachowuje wyłącznie obowiązujące zasady opuszczania sojuszu, bez dodatkowej ochrony wobec byłych partnerów sojuszu.

Terytoria i magazyn sojuszu

Zakładka Sojusz > Terytoria gromadzi wspólne budynki sojuszu. Magazyn sojuszu to pierwsze dostępne terytorium. Każdy sojusz, główny lub podrzędny, ma własne terytoria i własny zapas zasobów: zasoby nie są współdzielone między obiema gałęziami.

Każdy członek może natychmiast wpłacić Żelazo, Kryształ i Eter z jednej ze swoich planet. Wybiera planetę i ilości. Nie ma dziennego limitu darowizn: ograniczają je wyłącznie zasoby faktycznie znajdujące się na planecie oraz wolne miejsce w magazynie sojuszu. Jeśli wpłacana ilość przekracza którykolwiek z tych limitów, cała darowizna zostaje odrzucona, bez częściowego przekazania.

Darowizna jest nieodwracalna. Nie zwiększa osobistego salda i nie podlega zwrotowi, jeśli gracz opuści sojusz lub zostanie z niego usunięty. Magazyn sojuszu nie służy do redystrybucji zasobów między graczami. Darowizny i wydatki na ulepszenia pozostają widoczne w historii terytorium.

Na poziomie 0 magazyn sojuszu może pomieścić 1 000 000 Żelaza, 700 000 Kryształu i 300 000 Eteru. Na każdym poziomie każda z tych pojemności jest mnożona przez 2. Żadna zasada rozgrywki nie ogranicza liczby poziomów.

Aby przejść z obecnego poziomu n na poziom n + 1, sojusz wydaje ze wspólnego zapasu:

  • 500 000 × 2^n Żelaza;
  • 300 000 × 2^n Kryształu;
  • 100 000 × 2^n Eteru.

Czas referencyjny wynosi 3 godziny × 1,4^n i jest dzielony przez szybkość budowy w uniwersum. Nie wpływają na niego premie osobiste, planetarne ani premium.

Lider może rozpocząć ulepszenie. Może też osobno przyznać uprawnienie do ulepszania terytoriów członkowi z rangą oficerską. Koszt jest pobierany w chwili rozpoczęcia ulepszenia, którego nie można anulować, a dotychczasowa pojemność pozostaje aktywna do jego zakończenia. Sojusz może prowadzić tylko jeden projekt budowy terytorium naraz, niezależnie od tego, którego wspólnego budynku dotyczy: nie ma kolejki ani drugiego miejsca.

Uśpiony sojusz podrzędny nie może otrzymywać darowizn ani rozpoczynać nowych budów. Budowa już rozpoczęta zachowuje jednak swój termin zakończenia. Po rozwiązaniu sojuszu pozostałe zasoby przepadają bezpowrotnie; historia przepływów pozostaje zachowana dla celów ewidencyjnych.

Przekaźniki nawigacyjne

Budowa sieci

W Sojusz > Terytoria kliknij budynek „Przekaźnik nawigacyjny”, aby wyświetlić sieć. Zarządca uprawniony do budowania terytoriów może wybrać wolne pole na planecie. Obecność sojuszu w pobliżu nie jest wymagana.

Jedno pole może pomieścić tylko jeden przekaźnik, niezależnie od sojuszu, również wtedy, gdy jest on w budowie. Nie ma limitu liczby przekaźników na system ani minimalnej odległości między nimi; jedynym powodem odmowy umieszczenia przekaźnika może być zajęcie wybranego pola.

Koszt i czas budowy

Pierwszy przekaźnik kosztuje 5 000 000 Żelaza, 3 000 000 Kryształu i 2 000 000 Eteru. Cena kolejnego przekaźnika jest mnożona przez 5 za każdy przekaźnik aktualnie posiadany lub będący w budowie: drugi kosztuje 25 000 000, 15 000 000 i 10 000 000; trzeci — 125 000 000, 75 000 000 i 50 000 000.

Budowę finansuje depozyt sojuszu. Każda budowa trwa dokładnie 48 godzin czasu rzeczywistego, bez bonusów i bez wpływu prędkości uniwersum. Limit jednego budynku sojuszu w budowie obejmuje łącznie depozyt sojuszu i przekaźniki. Nie ma kolejki ani możliwości anulowania budowy.

Automatyczna podróż

Po ukończeniu 2 przekaźników wszystkie przekaźniki sojuszu są ze sobą połączone. Korzystać z nich mogą wyłącznie członkowie sojuszu, do którego należą. System porównuje trasę bezpośrednią z trasami prowadzącymi przez każdą możliwą parę wejścia i wyjścia; automatycznie wybiera korytarz tylko wtedy, gdy cała trasa jest szybsza, a gracz może pokryć koszt zużycia Eteru. Lot może przebiegać przez maksymalnie 1 korytarz; nie można ręcznie wybierać ani łączyć korytarzy.

Flota dociera do wejścia z normalną prędkością, przelatuje przez korytarz z prędkością ×2, a następnie dociera do celu z normalną prędkością. Mapa pokazuje zmiany trasy i prędkości. Każdy odcinek podlega aktualnym zasadom obliczania czasu, w tym minimalnemu czasowi trwania oraz wyjątkom opisanym w Obliczanie czasu podróży. Ta pierwsza wersja obejmuje nieruchome cele; trasy do ruchomych celów pozostają bez zmian. Misje szpiegowskie, eksploracyjne i wydobywcze nigdy nie korzystają z przekaźników: zachowują bezpośrednią trasę i zwykłe zużycie Eteru. Opcja „Użyj przekaźników” nie jest dostępna dla tych misji.

Osobisty Eter

Gracz płaci za niego z planety startowej w chwili startu. Na zwykłych odcinkach obowiązuje standardowy sposób obliczania zużycia. Odcinek w korytarzu kosztuje 2 × tyle, ile wynosi zużycie podczas zwykłego lotu na tym samym odcinku, po uwzględnieniu bonusów gracza zmniejszających zużycie Eteru. Ta wartość zastępuje zwykłe zużycie Eteru w korytarzu — nie jest do niego dodawana.

Podgląd pokazuje osobny wiersz dotyczący przejścia przez korytarz, którego koszt jest już wliczony w całkowity koszt Eteru. Statki, ich napęd i osobny zapas dla urządzeń pokładowych nadal podlegają zwykłym zasadom.

Powroty i demontaż

W chwili startu trasa automatycznego powrotu i przejścia przez korytarze są zagwarantowane i opłacone. Powrót odbywa się tą samą trasą w odwrotnej kolejności. Po zawróceniu flota rusza z faktycznie osiągniętej pozycji na bieżącym odcinku i wraca wyłącznie trasą, którą już przebyła; pozostałe paliwo jest zwracane przy powrocie zgodnie ze zwykłymi zasadami.

Przekaźniki są widoczne dla wszystkich na mapie i nie można ich atakować. Zarządca uprawniony do budowania terytoriów może po potwierdzeniu zdemontować ukończony przekaźnik. Demontaż zwalnia pole, nie zwraca żadnych zasobów i usuwa ten przekaźnik z liczby używanej do obliczenia następnej ceny. Przekaźnika będącego w budowie nie można zdemontować. Rozwiązanie sojuszu usuwa jego przekaźniki. Loty już rozpoczęte zachowują swoją trasę, prędkość i powrót nawet po demontażu, rozwiązaniu sojuszu lub zmianie sojuszu.

Technologie: premie, finansowanie i aktywacja

Technologie sojuszu zapewniają członkom wspólne premie. Mogą poprawiać produkcję, czasy realizacji, floty, walkę, szpiegostwo, eksplorację lub niektóre koszty. Premia przysługuje członkom sojuszu w zależności od danej technologii.

Członkowie przekazują żetony na finansowanie technologii, która wymaga określonej liczby żetonów.

Po osiągnięciu progu uprawniony członek może rozpocząć rozwój technologii. Czas jej trwania zależy od docelowego poziomu; premia staje się aktywna dla sojuszu po zakończeniu rozwoju.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.