Zasady i wskazówki

Wiki Aleryos

Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.

Kim są Wędrowcy i jak się zmieniają?

Trzy frakcje PvE w uniwersum: ich pochodzenie, mocne strony i tempo regeneracji.

Tożsamość i frakcje

Wędrowcy są przeciwnikami PvE w uniwersum. Zastępują to, co wcześniej nazywano IA/PVE.

Docelowa liczba Wędrowców w uniwersum wynosi 1 200:

  • 400 Noctes;
  • 400 Veyrs;
  • 400 Haldens.

Te trzy frakcje zachowują się odmiennie. Noctes są najbardziej ofensywni, Veyrs są bardziej zrównoważeni, a Haldens pełnią bardziej defensywną i ekonomiczną rolę.

Przykład

W rankingu Wędrowców frakcja wskazuje oczekiwany typ zagrożenia: Wędrowiec z frakcji Noctes jest zazwyczaj bardziej agresywny niż Wędrowiec z frakcji Haldens.

Pochodzenie i przydział

Każda rasa obejmuje dwie pule: każdy z 250 Wędrowców jest przypisany do innej pozycji w rankingu 250 najwyżej sklasyfikowanych kwalifikujących się graczy; kolejnych 150 losuje po jednym graczu z tej samej czołówki 250, z jednakowym prawdopodobieństwem wyboru każdego gracza i ze zwracaniem. Wędrowcy z drugiej puli mogą więc mieć tego samego gracza źródłowego. Następnie wszyscy otrzymują standardowy przydział swojej frakcji.

Pierwsza pula zapełnia się stopniowo: każdy kwalifikujący się gracz, który faktycznie wszedł do gry, zapewnia po jednym miejscu na frakcję, maksymalnie dla 250 graczy, czyli łącznie 750 Wędrowców. Gracze, którzy wstępnie się zarejestrowali, ale jeszcze nie weszli do gry, nie są wliczani. Po osiągnięciu tego progu standardowe uzupełnienie puli o 150 Wędrowców na frakcję zwiększa ich liczbę do 1 200. Tak więc 10 graczy daje 30 Wędrowców, a 249 graczy — 747. Już utworzone imperia zostają zachowane i kontynuują swoje zwykłe cykle; ponowne połączenie nie tworzy dodatkowego miejsca.

W V2 z wieloma planetami Wędrowiec musi skopiować planetę główną gracza źródłowego, która staje się jego własną planetą główną, a następnie losowo wybrać 5 do 8 dodatkowych kolonii bez powtórzeń. Jeśli źródło ma mniej niż pięć kolonii, wszystkie zostają skopiowane wraz z jego planetą główną. Gdy źródło ma wystarczająco dużo kolonii, Wędrowiec ma w sumie 6 do 9 planet. Zachowuje tego samego gracza źródłowego i ten sam wybór aż do relokacji, nawet jeśli gracz wypadnie z czołówki. Już utworzeni Wędrowcy zachowują obecny wybór aż do relokacji.

  • Budynki są kopiowane dla każdej planety, a poziomy trzech kopalń zwiększają się o +1 do +2; technologie są kopiowane, z wyjątkiem Szpiegostwa, którego poziom waha się od -3 do +1.
  • Ludność cywilna i logistyka są dokładnie kopiowane na odpowiadające im planety.
  • Flota jest generowana na podstawie bazowych punktów Wędrowca sprzed dodania floty, z uwzględnieniem zagrożenia właściwego dla frakcji; pozostaje w całości zgrupowana z wygenerowanym szturmem. Po ustaleniu floty planeta wojskowa Wędrowca otrzymuje dodatkowo dokładnie taką załogę, jakiej wymagają wszystkie jego kadłuby, z podziałem na specjalizacje. Ta dodatkowa załoga nigdy nie służy do wygenerowania większej floty.
  • Szturm jest generowany z globalnego budżetu równego 20% punktów źródłowych, pomnożonego przez to samo zagrożenie co flota. Udział Żołnierzy dzieli się przez 15, a następnie rozdziela proporcjonalnie między pozostałe jednostki.
  • Obrona jest generowana na podstawie 10% punktów źródłowych i współczynnika obronnego frakcji. Egidy otrzymują 5% od progu 5 M punktów źródłowych, z limitem 2 500 na planetę; nadwyżka zasila lokalne Bastiony. W obronie nie ma Iris.
  • Obrona: 60 do 80% trafia na dok wojskowy wybrany przy resecie, a reszta jest rozdzielana między niektóre kolonie. Ten podział nie dotyczy zasobów ani lokalnie kopiowanej ludności cywilnej.
  • Produkcja Żelaza, Kryształu i Eteru: końcowe współczynniki wynoszą ×1 do ×1,3 dla Noctes, ×1,3 do ×1,8 dla Veyrs i ×1,8 do ×2,5 dla Haldens. Przy każdym generowaniu lub regenerowaniu każda planeta otrzymuje bezpośrednio zasoby odpowiadające jej własnej produkcji z okresu 3,6 do 14,4 h, a planeta wojskowa — z okresu 7,2 do 14,4 h, bez łączenia zasobów ani dodatkowego mnożnika. Te zakresy uwzględniają wcześniejsze obniżenie i zachowują początkowe ilości zapasów. Już naliczone zapasy zostają zachowane. Energia i produkcja jednostek pozostają bez zmian. Misje szpiegowskie i ataki aktualizują produkcję także podczas nieaktywności, a Wędrowcy nie są objęci sanktuarium zasobów. Ochrona ludzkich graczy pozostaje bez zmian.
  • Recyklery II są zgrupowane z flotą w liczbie co najmniej wymaganej przez istniejącą regułę opartą na punktach Wędrowca; Recyklery I ani wiertnice nie są kopiowane.
  • Punkty są przeliczane na podstawie wszystkich kolonii i aktywów w misjach, technologie są liczone tylko raz, bez dawnego mnożnika infrastruktury. Załoga zaokrętowana na kadłubach Wędrowców nadal jest wliczana podczas lotu: odlot, tranzyt i przylot nie zmieniają ani wyniku, ani zagrożenia. Trwała utrata załogi zmniejsza punkty armii; tylko utrata statków zmniejsza efektywne zagrożenie.

Przykład

Gracz źródłowy z trzynastoma planetami przekazuje Wędrowcowi swoją planetę główną i pięć do ośmiu spośród swoich dwunastu kolonii, czyli łącznie od sześciu do dziewięciu planet. Gracz źródłowy z czterema planetami przekazuje mu swoją planetę główną i trzy kolonie. Dodanie kolonii nie mnoży budżetu szturmu ani obrony.

Regeneracja i relokacja

W V2 jego przydział jest odnawiany co 6–15 dni, a jego pozycje zmieniają się co 30–60 dni.

Krótki reset zastępuje budynki, technologie, flotę, armię, obronę i zasoby, nie zmieniając tożsamości kolonii ani ich pozycji. Zaczyna od normalnego przydziału, a następnie dodaje załogę nowej floty, bez przenoszenia załogi z poprzedniego cyklu. Relokacja odnawia źródło zgodnie z pulą: każdy z pierwszych 250 Wędrowców śledzi odrębną pozycję w rankingu, a dla pozostałych 150 losuje się nowego gracza z tego samego rankingu, z możliwością ponownego wylosowania tej samej osoby. Odnawia także wybór planet, ponownie przydziela wolne pozycje, a następnie w pełni regeneruje Wędrowca i uruchamia ponownie oba terminy.

Produkcja pasywna zachowuje swoje limity, a nadrabianie zaległości jest ograniczone do 24 h; nie usuwa zapasów już wygenerowanych ani przetransportowanych ponad te limity.

Podczas nieaktywności działają również dwa cykle ekonomiczne: co 48 h losowo wybrana planeta otrzymuje bonus odpowiadający produkcji z 5–8 h, obliczonej na podstawie aktualnej łącznej produkcji godzinowej wszystkich kolonii, w Żelazie, Krysztale i Eterze; co 96 h wszystkie zapasy tych trzech zasobów znajdujące się w dokach są natychmiast grupowane na losowo wybranej planecie, bez wymogu, by była to planeta z dokiem wojskowym. Produkcja każdej kolonii jest aktualizowana przed tymi operacjami. Zasoby w drodze pozostają w misjach; jednostek, energii ani Astrium się nie grupuje.

Pierwsze terminy zaczynają biec, gdy serwer inicjalizuje cykle. Są zachowywane podczas regeneracji i relokacji. Termin jest realizowany przy pierwszym dostępnym ticku; po przerwie pominięte cykle nie kumulują się. Jeśli oba terminy przypadają na ten sam tick, bonus jest przyznawany przed zgrupowaniem zapasów. Operacje te zachowują nadwyżki przekraczające pojemność magazynów.

Każda aktywna misja wchodząca na jedną z jego kolonii lub ją opuszczająca, w tym powrót albo misja szpiegowska, opóźnia regenerację. Termin nadal pozostaje do wykonania i próba zostanie ponowiona przy najbliższym dostępnym ticku. Relokacja nie czeka na następny krótki reset. Obecni już Wędrowcy otrzymują więc pełną załogę podczas następnej normalnej regeneracji, bez wymuszonego resetu ani osobnego nadrabiania zaległości.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.