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Simulador de combate de Aleryos: o guia do combate espacial

Prepare um ataque espacial, entenda suas regras de combate e interprete o simulador de Aleryos sem tomar uma probabilidade por certeza.

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O combate espacial de Aleryos é um confronto curto e aleatório: no máximo oito turnos, tiros distribuídos entre as unidades ainda presentes e um relatório que depois explica cada consequência. O simulador integrado serve para comparar composições antes de iniciar uma missão; ele usa as regras de combate, mas uma simulação continua sendo uma estimativa, sobretudo quando as informações sobre o defensor são incompletas.

Este guia explica primeiro o que acontece no combate e depois como preparar e ler uma simulação. Para projetar os aparelhos que você envia, consulte também o guia de modelos de nave.

O que combate e o que pode ficar estacionado

Um ataque espacial pode reunir suas naves e aparelhos embarcados, a frota presente no defensor e suas defesas orbitais. Os aparelhos selecionados em Embarque saem dos hangares antes do primeiro turno: eles disparam, podem ser visados e sobrevivem conforme suas próprias estatísticas. Se seu portador for perdido, eles não desaparecem com ele; o retorno só precisará encontrar espaço para reembarcá-los.

Antes mesmo do primeiro tiro, uma proteção pode retirar do combate a frota estacionada de um jogador humano. Abaixo de 5 milhões de pontos de defensor, os pontos de frota do ataque devem atingir quatro vezes a soma da frota e das defesas do planeta. A partir de 5 milhões de pontos, esse limite passa a três vezes essa soma. Quando essa proteção se aplica, as defesas combatem, mas a frota e sua tripulação não participam, não sofrem dano e não criam campo de destroços.

Essa regra não substitui uma preparação defensiva. As defesas orbitais continuam envolvidas e as regras de ataque, trégua e proteção do jogador continuam aplicáveis. O wiki sobre forças e desfecho do combate detalha os casos PvP e PvE.

Oito turnos para decidir o combate

Um combate tem no máximo oito turnos. No início de cada turno, o escudo ainda ativo é recalculado desde seu valor de origem: 100% no primeiro turno, depois 90%, 80%, até 30% no oitavo. Um escudo que cai a zero permanece rompido durante todo o combate.

Os dois lados disparam então sobre o estado do início do turno. Logo, uma unidade destruída nesse turno ainda dispara se estava operacional quando ele começou. O combate termina quando só um lado conserva unidades. Se ambos sobreviverem ao fim do oitavo turno, ou forem aniquilados no mesmo turno, o resultado é empate.

Cada arma produz um tiro. Portanto, uma unidade com três armas de 200 de ataque dispara três tiros de 200, que podem atingir vários alvos ou concentrar-se num só. Os tiros escolhem um alvo aleatoriamente entre as unidades inimigas vivas no início do turno: não há prioridade automática para as unidades mais poderosas, defesas ou naves mais frágeis.

Um tiro atinge o escudo antes da estrutura. O excedente além do necessário para destruir o alvo não é redistribuído: o relatório o mostra como sobre-dano. Naves civis permanecem alvos válidos, mas não disparam.

Escudo, estrutura, esquiva e tripulação

Antes de sofrer um impacto, uma nave pode esquivar. Seu limite depende do chassi e seu equipamento reduz essa taxa; defesas orbitais nunca esquivam. Um modelo civil dobra sua esquiva-base, até o limite global de 70%, sem ganhar o direito de disparar. A página do wiki sobre tiros e escudos apresenta os limites por chassi e a fórmula completa.

A tripulação do defensor também conta. Se faltar ao menos uma profissão exigida pela frota realmente envolvida, todas as suas naves combatem com 70% de ataque, estrutura e escudo. Suas defesas, sua esquiva e sua cadência de tiro não recebem essa penalidade. No simulador, a opção de tripulação desconhecida supõe, ao contrário, uma tripulação completa: confira isso antes de tomar uma vitória como certa.

Tecnologias, artefatos e certos bônus modificam as estatísticas antes do combate. O simulador aplica os do atacante quando conhecidos; artefatos e bônus de facção do defensor não entram. Esse é mais um motivo para ler um resultado como faixa de risco, não como promessa.

As defesas que mudam uma batalha

  • Égide da Trama
  • Forja Plasmática
  • Relé de Ruptura

As defesas orbitais não servem apenas para adicionar pontos de estrutura. A Égide da Trama pode cobrir até 100 tiros por turno dirigidos a outras defesas. Somente o Canhão dos Monarcas e o Raio dos Monarcas podem danificá-la; os outros tiros que ela recebe, inclusive os redirecionados, não causam dano nem crítico.

A Forja Plasmática pode, em um tiro que acerta, neutralizar um escudo a partir do turno seguinte. O Relé de Ruptura pode levar uma estrutura a zero se o escudo do alvo estiver a zero após esse tiro. A Iris dos Pilares não combate no espaço: ela pertence à defesa terrestre.

Depois do combate, 90% das defesas destruídas são reparadas automaticamente, com arredondamento para baixo. Esse reparo frequentemente reduz a perda líquida, sem transformar uma defesa sacrificada em recurso gratuito. Papéis, pré-requisitos e efeitos especiais são explicados no wiki das defesas planetárias.

Perdas, saque, destroços e retornos

Uma estrutura neutralizada nem sempre é destruída definitivamente. Para cada modelo de jogador, 15% das unidades neutralizadas sofrem dano leve, 45% dano pesado e o restante é destruído, com arredondamento para baixo. Os danos pesados retornam ou entram no dock conforme o lado, depois passam pelo reparo; os danos leves do lado vencido ficam em evacuação de emergência até um recolhimento manual.

Somente estruturas definitivamente destruídas e defesas destruídas durante o combate criam destroços. O saque só existe se o atacante vencer: ele toma 50% dos recursos expostos, dentro da capacidade de carga dos sobreviventes. A produção ainda coberta pelo santuário não está exposta ao saque. Portanto, prever cargueiros ou capacidade de carga é tão importante quanto vencer o relatório.

Aparelhos que já não cabem nos hangares sobreviventes não são abandonados: formam um retorno de resgate com suas tripulações. O relatório permite distinguir retorno normal, dano pesado, evacuação de emergência e resgate de hangar. Se o atacante perder já no primeiro turno, sua cópia do relatório oculta os detalhes do defensor; isso não altera as perdas realmente calculadas.

Simular um combate espacial passo a passo

  1. Abra Simulação e depois a aba Espaço. A partir de um relatório de espionagem, o botão de simulação pode preencher as informações reveladas.
  2. Confira sua frota e seus modelos, depois adicione suas tecnologias, artefatos e bônus de facção conhecidos. Adicione um aliado somente se você realmente prepara um ataque agrupado com esse membro e esse modelo.
  3. Descreva o defensor: naves, defesas, tecnologias acessíveis, recursos expostos e estado de sua tripulação se você o conhece.
  4. Escolha 1, 2, 5 ou 30 cenários. Um cenário mostra uma possibilidade; 2 ou 5 dão precisão limitada. Use 30 quando a composição for admitida e você precisar comparar um risco real.
  5. Leia taxas de vitória, perdas médias, sobreviventes, saque, destroços e o relatório representativo. Ele corresponde a um cenário com o resultado majoritário; não descreve cada combate simulado.
  6. Se decidir atacar, o botão prepara uma missão de ataque com as unidades simuladas. Em seguida, confira alvo, frota, carga e condições de Operações antes de confirmar.

O simulador pode recusar algumas amostras quando forças, número de tiros ou memória estimada ultrapassam seu orçamento. Nesse caso, reduza o volume ou o número de cenários, sem concluir que o combate real seria impossível.

Escolha 1, 2, 5 ou 30 cenários e leia os limites do simulador antes de interpretar o resultado.
Escolha 1, 2, 5 ou 30 cenários e leia os limites do simulador antes de interpretar o resultado. Captura real do jogo em francês; exemplo de conta avançada. Os estoques e valores exibidos não são pré-requisitos.

O que a espionagem realmente importa

A vantagem de espionagem determina as informações que preenchem a simulação. Recursos são visíveis com vantagem 0; naves e suas estatísticas de modelo a partir de 1; defesas a partir de 2; tropas terrestres e tripulação a partir de 3; tecnologias de combate a partir de 5. Aparelhos especializados não aparecem em relatório de espionagem e, portanto, não são importados automaticamente.

Um relatório compartilhado no chat dá o mesmo contexto de simulação a seus destinatários sem exibir os valores privados. Consulte o wiki dos relatórios de espionagem se precisar decidir quais dados faltam antes de um ataque.

Se você vem de um simulador OGame

Jogadores que procuram um simulador de combate OGame esperam, de modo lógico, regras compatíveis com OGame. O simulador aqui apresentado é o de Aleryos: ele calcula os modelos, defesas, bônus conhecidos e regras deste universo. Assim, não promete compatibilidade com um relatório ou ferramenta de OGame.

Seu interesse é preparar uma composição no mesmo ambiente do combate e depois voltar a Operações com as unidades simuladas. Para acompanhar movimentos, Aleryos também oferece a Pirataria pelos Pilares, cujo relatório continua sendo um retrato dos movimentos visíveis no momento da leitura.

Erros a evitar antes de clicar em atacar

  • Tirar uma conclusão após um único cenário: seleção de alvos e esquiva continuam aleatórias.
  • Esquecer que bônus de facção e artefatos do defensor não são simulados.
  • Ignorar a tripulação defensora: a opção desconhecida supõe uma tripulação completa.
  • Enviar uma frota sem carga quando o saque fazia parte do cálculo.
  • Confundir uma simulação com um ataque lançado: a missão preparada ainda deve ser conferida em Operações.
  • Negligenciar a possível proteção da frota estacionada e as defesas que continuam ativas.

Perguntas frequentes

O simulador usa as regras do combate espacial?

Ele reproduz o combate com o motor previsto pelo jogo. Seu resultado continua probabilístico e depende das informações inseridas, em especial dos bônus e da tripulação do defensor.

Quantas simulações é preciso lançar?

Uma simulação descreve um cenário. Para comparar um ataque importante, execute 30 cenários se essa opção estiver disponível e leia as taxas e perdas, não só o relatório representativo.

As defesas podem proteger uma frota inteira?

As defesas combatem, mas a proteção pré-combate pode retirar uma frota estacionada quando a proporção de pontos prevista pelas regras é atingida. Essa proteção não retira as defesas da batalha.

O que acontece com naves danificadas?

Dano leve, dano pesado e destruições definitivas seguem retornos diferentes. O wiki das consequências do combate espacial detalha percentuais, reparos e retornos de resgate dos aparelhos.

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