Regras e dicas

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Modelos de naves

Esta página descreve a estrutura de um modelo, suas propriedades e limites, bem como a gestão dos modelos salvos.

Composição e salvamento de um modelo

Um modelo de nave é um plano de construção personalizado que você salva antes de iniciar sua produção.

Os modelos salvos são compartilhados entre todos os planetas da sua conta. Já as naves construídas, os componentes e os edifícios continuam sendo próprios de cada planeta.

Para saber mais sobre os modelos salvos, seus limites de ativação e o catálogo próprio dos Errantes, consulte os limites e as exceções dos modelos ativos.

Cada modelo combina exatamente:

  • 1 Infraestrutura
  • uma quantidade de Cascos
  • uma quantidade de Reatores
  • uma quantidade de Armas
  • uma quantidade de Escudos

Para cada uma das famílias Casco, Reator, Arma e Escudo, você escolhe um único tipo de componente e sua quantidade.

Você também pode adicionar Hangares opcionais para transportar aparelhos.

O jogo calcula automaticamente as estatísticas finais do modelo:

  • ataque
  • resistência
  • escudo
  • velocidade
  • carga
  • consumo
  • esquiva
  • volume total
  • custo total
  • tripulação necessária

Modelos militares e modelos civis

Ao projetar um modelo, você escolhe um tipo exclusivo: Militar ou Civil. Um modelo militar segue as regras habituais de equipamento. Um modelo civil é desarmado: possui 0 armas e não pode receber nenhum hangar.

Para um modelo civil, o volume combinado dos cascos, reatores e escudos não pode ultrapassar 20 % da capacidade bruta da Infraestrutura. Esse limite de projeto é calculado antes de qualquer bônus de carga. Em contrapartida, sua esquiva básica é dobrada, até o máximo global de 70 %; o cálculo completo está detalhado nas regras de esquiva.

O tipo não cria um compartimento de carga comprimido nem um multiplicador de carga. Os custos, pré-requisitos, tripulações, velocidades, consumos e regras habituais de missão continuam valendo. Uma nave civil pode acompanhar uma frota e ser alvo em combate, mas não atira.

Os modelos antigos de jogadores são militares. Os modelos do catálogo pré-configurado também continuam sendo militares e seu tipo não pode ser convertido.

Exemplo

Dois modelos construídos sobre o mesmo chassi podem ter usos muito diferentes se um priorizar a velocidade e o outro, a resistência ou o poder de fogo.

Instalar hangares no modelo

Ao projetar um modelo militar, selecione um tipo de hangar e depois sua quantidade. Um modelo pode equipar até 4 hangares, todos do mesmo tipo. Eles ocupam volume mesmo quando vazios e contribuem para os custos, a massa e o consumo da nave. Seu volume é somado ao dos outros componentes e reduz a carga restante. Os modelos civis não podem receber hangares.

Tipo de hangarCapacidade de embarqueVolume ocupado
Leve10 UL10 000 m³
Médio100 UL100 000 m³
Pesado300 UL300 000 m³

Essas capacidades servem para transportar aparelhos, não recursos. Instalar hangares não carrega nenhum aparelho automaticamente: você os seleciona na partida, no embarque da missão.

A capacidade é compartilhada entre as naves transportadoras autônomas da mesma missão. Por exemplo, quatro naves transportadoras com 100 UL cada oferecem 400 UL juntas: elas podem embarcar uma nave de transporte com 300 UL, mesmo que nenhuma nave transportadora disponha desse espaço sozinha. Um aparelho transportado a bordo de outra nave não acrescenta a capacidade dos próprios hangares.

Os pré-requisitos de fabricação e as restrições de movimentação dos componentes estão descritos em componentes de hangar.

Evolução de um modelo

Na página de detalhes de um modelo pessoal, Evoluir o modelo também permite transformar naves em boas condições disponíveis na doca em outro modelo salvo, mesmo que ele esteja inativo ou use um chassi diferente. O modelo de destino deve ter uma Infraestrutura cuja capacidade seja igual ou superior à do modelo de origem. Os pré-requisitos de construção do modelo de destino ainda precisam ser atendidos no planeta. O custo calculado considera apenas as diferenças positivas de preço por recurso, acrescidas de 5 %, sem reembolso; a duração é calculada com base na diferença absoluta entre os tempos normais de construção, acrescida de 5 %, com duração mínima de um segundo. As naves de origem são reservadas e substituídas progressivamente na fila de naves, sem cancelamento. Os pontos das naves de origem continuam contabilizados até a substituição; as composições de origem e destino ficam protegidas durante a operação. Essa transformação não conclui um objetivo de fabricação, montagem ou reciclagem.

O tipo Militar ou Civil é escolhido quando o modelo é criado. Na página de detalhes, esse tipo é somente leitura: o nome, a descrição e a imagem continuam editáveis de acordo com as regras habituais. Para ter um modelo de outro tipo, salve um novo modelo e, em seguida, use o processo habitual de evolução se quiser transformar naves existentes.

Cálculo da carga bruta e efetiva

A carga bruta corresponde ao volume disponível restante no modelo salvo. A carga efetiva é esse valor após a aplicação dos bônus de carga ativos.

Cada Infraestrutura fornece um volume total disponível.

A Fragata fornece 600 000 m³ e o Encouraçado 2 200 000 m³ de capacidade total. Seus pré-requisitos, custos, massas e tripulações estão detalhados em componentes de naves.

Os componentes instalados ocupam parte desse volume:

  • cascos;
  • reatores;
  • armas;
  • escudos;
  • hangares opcionais.

Para um modelo civil, só é possível instalar cascos, reatores e escudos, e o volume combinado deles deve ser igual ou inferior a 20 % da capacidade bruta do chassi. Esse limite de projeto usa a capacidade bruta, não a carga restante nem a carga aumentada por bônus.

Ao salvar o modelo, o jogo calcula:

carga disponível = volume total da Infraestrutura - volume ocupado pelos componentes

Se os componentes ocuparem todo o volume, a nave não terá carga disponível. Se os componentes ultrapassarem o volume total, o modelo será recusado.

Essa carga disponível é o valor bruto do modelo. Em seguida, o jogo calcula a carga efetiva de cada nave com floor(carga bruta × multiplicador de carga) e soma a carga das unidades selecionadas. Portanto, o bônus se aplica à carga restante após a instalação dos componentes; ele nunca aumenta o volume da Infraestrutura nem permite instalar mais componentes.

Exemplo de modelo civil

Com uma Infraestrutura de capacidade bruta 400, um modelo civil pode instalar no máximo 80 em cascos, reatores e escudos. Se instalar 80, mantém 320 de carga bruta. Os bônus de carga são aplicados a esses 320; eles não alteram nem o limite de equipamento de 80 nem a capacidade bruta de 400.

A tecnologia Infraestruturas acrescenta +1,5% de carga por nível, sem limite próprio. Esse bônus se soma aos +2% por nível do Selo dos Pilares Adormecidos, limitado ao nível 10. Esses bônus também se aplicam a aparelhos especializados que transportam ou coletam recursos: Drone terrestre, Pequeno Transportador, Grande Transportador, Reciclador I, Reciclador II e Broca orbital. Nenhuma habilidade de facção concede bônus de carga atualmente.

Em uma missão espacial, a carga efetiva de todas as naves e aparelhos selecionados que viajam por meios próprios é somada para formar uma capacidade comum. Não há um compartimento de carga separado para cada unidade na interface de carregamento. O mesmo total é usado na exibição de Operações, com o meio Frota, e na verificação do servidor no lançamento. Os aparelhos selecionados em Embarque viajam nos hangares: sua velocidade e carga não participam do trajeto das naves que os transportam. Consulte o carregamento das missões.

Em uma missão de Transporte dos Pilares, a capacidade exibida e validada considera todos os Pequenos Transportadores e Grandes Transportadores disponíveis no planeta de origem. Em um ataque ou outra missão dos Pilares, somente os aparelhos realmente presentes no manifesto enviado fornecem carga. Apenas Ferro, Cristal e Éter carregados consomem essa capacidade.

O combustível também é embarcado nas naves. Em uma missão com retorno físico, a reserva cobre dois trajetos e, portanto, ocupa parte da capacidade disponível, assim como os recursos carregados.

A carga transportada não torna a missão mais cara em combustível: o custo depende da distância, da porcentagem de velocidade, do tipo de unidade e, para modelos personalizados, da massa total do modelo vazio.

Exemplo

Um chassi com 400 de volume total e 250 de componentes instalados mantém 150 de carga bruta. Com Infraestruturas no nível 16 e o Selo no nível 10, o bônus total é +44%: a nave exibe e utiliza 216 de carga efetiva, mantendo 400 como volume máximo para o projeto.

Se uma missão selecionar várias naves, suas cargas disponíveis são somadas. O combustível necessário para o trajeto é reservado nessa capacidade comum antes do restante da carga útil.

Tripulação exigida para uma nave

Cada nave tem uma tripulação necessária, determinada pelo seu chassi.

A tripulação não é escolhida livremente no momento da partida. Ela é determinada pela Infraestrutura do modelo.

Dependendo do chassi utilizado, uma nave pode exigir:

  • Soldados
  • Pilotos
  • Técnicos
  • Especialistas em informática

O jogo calcula automaticamente essa tripulação com base no modelo salvo.

Quanto maior o chassi, maior a tripulação exigida.

No momento da partida, os tripulantes necessários embarcam junto com os cascos e são retirados do planeta. Enquanto estiver atracada, se faltar uma profissão necessária na frota defensora envolvida, todas as naves dessa frota sofrem a penalidade descrita em Unidades presentes em combate. Os cascos protegidos antes do combate não entram no cálculo.

Durante o voo, essa tripulação continua descontada dos pontos de população de um jogador humano. Para um Errante, a tripulação embarcada em seus cascos continua sendo contabilizada durante a viagem: a partida, o trânsito e a chegada não alteram sua pontuação nem sua ameaça. No entanto, uma perda permanente de tripulação ainda é uma perda de exército e reduz os pontos correspondentes. Os demais ativos operacionais enviados em missão, como naves, aparelhos, componentes e populações transportadas, continuam sendo contabilizados; os cascos danificados que retornam e as pessoas gravemente feridas são exceções até que os cascos sejam reparados ou as pessoas se recuperem.

Exemplo

Um chassi pequeno e leve pode exigir apenas 1 Piloto, enquanto um chassi grande e pesado pode exigir Soldados, Pilotos, Técnicos e Especialistas em informática ao mesmo tempo.

Limites de projeto e gestão dos modelos ativos

Um modelo deve respeitar limites de volume, velocidade, composição e pré-requisitos.

O servidor recusa um modelo se:

  • o volume total ultrapassar a capacidade do chassi;
  • a velocidade ultrapassar 5 000;
  • o modelo contiver mais de 2 reatores;
  • o escudo ultrapassar a resistência total;
  • um componente for inválido ou estiver no encaixe errado;
  • os pré-requisitos de tecnologia ou de edifício não forem atendidos.

O modelo também precisa continuar viável:

  • pelo menos 1 casco
  • pelo menos 1 reator
  • para um modelo militar, pelo menos 1 arma
  • para um modelo civil, exatamente 0 armas, nenhum hangar e no máximo 20 % da capacidade bruta ocupada pelos outros equipamentos; portanto, um Caça equipado com um casco de volume 80 e um reator de volume 40, totalizando 120, não pode ser salvo como modelo civil

O número máximo de modelos ativos depende da tecnologia Infraestrutura:

máximo de modelos ativos = floor(infrastructure / 2)

Você pode salvar até 15 modelos personalizados, ativos e inativos. Os modelos civis e militares compartilham esse limite e a cota ativa floor(infrastructure / 2). As cópias do catálogo pré-configurado não contam nos 15 modelos personalizados, mas ocupam uma vaga quando estão ativas. Você pode manter vários modelos salvos do mesmo chassi e tipo; apenas as ativações são limitadas. Para desativar ou excluir um modelo, não pode haver nenhuma unidade desse modelo, missão ou produção em andamento.

Para cada Infraestrutura, apenas um modelo militar e um modelo civil podem ficar ativos em toda a conta. Assim, os dois tipos podem coexistir no mesmo chassi, desde que a cota ativa global tenha duas vagas disponíveis. Um segundo modelo ativo do mesmo tipo é recusado, mesmo que ainda haja uma vaga global. Os modelos próprios dos Errantes seguem o catálogo do servidor e não consomem essa vaga de jogador.

Se houver duplicatas ativas históricas para o mesmo chassi e tipo, você ainda poderá salvar novos modelos inativos. No entanto, novas ativações e construções para esse par de chassi e tipo continuam bloqueadas até que volte a haver apenas um modelo ativo desse par; os outros tipos e chassis continuam utilizáveis dentro dos limites habituais. Os estoques, as missões e os pedidos já aceitos continuam.

Para substituir um modelo ativo A por um modelo B do mesmo tipo, B pode permanecer inativo durante a transformação. Primeiro, transforme ou recicle todas as naves A e depois aguarde o fim dos outros usos de A, incluindo missões e filas em andamento. Então você poderá desativar A e ativar B. O jogo não escolhe nem reserva automaticamente um modelo substituto.

Para instalar hangares em um modelo, consulte a composição das naves.

Exemplo

Um modelo pode ser recusado mesmo que pareça poderoso, simplesmente porque ultrapassa a capacidade do chassi ou um limite técnico do jogo.

Cadência de tiro do modelo

A cadência de tiro de uma nave é igual ao número de armas instaladas no modelo.

Cada arma acrescenta:

  • ataque;
  • um disparo adicional.

Em seguida, o jogo calcula:

  • cadência de tiro = número de armas
  • dano por disparo = ataque total / cadência de tiro

Portanto:

  • 1 arma = 1 disparo
  • 3 armas = 3 disparos
  • 10 armas = 10 disparos

Se você adicionar várias armas idênticas, aumentará tanto o número de disparos quanto o ataque total. Portanto, a regra é: cada arma adicional acrescenta um disparo e sua potência.

Exemplo

Se uma nave montar 3 armas idênticas, cada uma com 200 de ataque:

  • ataque total: 600
  • cadência de tiro: 3
  • dano por disparo: 200

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