Jefuire, răniți și capturi după o luptă terestră

Această pagină descrie resursele jefuite după o victorie, modul în care sunt gestionate unitățile neutralizate și transportoarele, precum și misiunea de întoarcere.

Jefuirea după o victorie

Dacă atacatorul câștigă, jefuiește în mod normal 50% din resursele expuse de Fier, Cristal și Eter. Când un jucător atacă un Rătăcitor, această rată crește la 75%. Prada rămâne limitată de capacitatea de transport a transportoarelor trimise cu asaltul.

Jefuirea terestră:

  1. preia 50% din resursele expuse sau 75% în cazul unui atac al unui jucător împotriva unui Rătăcitor;
  2. însumează capacitatea efectivă de transport a unităților Transportor mic și Transportor mare prezente în atac;
  3. reduce prada proporțional dacă capacitatea este insuficientă.

Această bonificație nu se aplică nici în PvP, nici în cazul unui atac al unui Rătăcitor împotriva unui jucător. Capacitatea se calculează pe baza transportoarelor trimise cu asaltul. Transportoarele nu suferă pierderi directe în simularea luptei terestre.

Exemplu

Din 1 000 000 de resurse expuse și cu suficientă capacitate de transport, o victorie terestră obișnuită poate jefui 500 000, față de 750 000 în cazul unui atac al unui jucător împotriva unui Rătăcitor. Fără transportor, nicio resursă nu este adusă înapoi.

Răni și capturi

Fiecare unitate neutralizată este repartizată între răni ușoare, răni grave, o posibilă capturare și moarte.

Repartizarea unităților obișnuite

Pentru o unitate obișnuită neutralizată, calculul se face pentru fiecare model, cu rotunjire în jos:

  • 20% dintre unitățile neutralizate devin ușor rănite și sunt vindecate imediat;
  • 40% dintre unitățile neutralizate devin grav rănite și intră în Spitalul proprietarului lor;
  • 10% dintre unitățile neutralizate sunt capturate numai dacă tabăra lor a pierdut;
  • restul mor, adică aproximativ 30% pentru tabăra învinsă și 40% pentru învingător sau în caz de egalitate.

Cazul Soldatului

Soldatul este exclus din Spital: 50% dintre unitățile neutralizate devin ușor rănite și sunt vindecate imediat, fără să genereze vreodată răni grave. Astfel, în tabăra învinsă rămân aproximativ 40% morți după capturarea a 10% dintre unități, iar în tabăra învingătoare sau în caz de egalitate mor aproximativ 50%.

Tratarea unităților grav rănite

Tratarea rănilor grave ale celorlalte unități folosește coada normală Populație și costă 20% din costul de producție. Durata totală a tratamentului este egală cu 20% din timpul real de producție pe unitate, înmulțit cu cantitatea, înainte de limita minimă artificială de o secundă aplicată recrutărilor normale. Aceste unități beneficiază de acceleratoarele pentru Populație.

Serverul grupează unitățile pentru care a expirat timpul în timpul unei acțiuni, la schimbarea paginii sau la sfârșitul tratamentului, fără a trimite o solicitare pentru fiecare unitate. Unitățile grav rănite nu mai sunt luate în calcul la punctaj pe durata întoarcerii, așteptării la Spital sau a tratamentului, dar ocupă în continuare capacitatea populației; fiecare unitate vindecată își recapătă punctajul normal, fără puncte suplimentare pentru resursele cheltuite. Ele rămân indisponibile și invizibile la spionaj până la vindecare.

Capturi și cazuri NPC

Capturile afectează întotdeauna numai tabăra învinsă și reprezintă 10% din unitățile sale neutralizate, inclusiv în luptele împotriva unui Rătăcitor persistent. Unitățile capturate devin imediat active pentru învingător: direct pe planetă dacă acesta se apără sau la sosirea misiunii de întoarcere dacă atacă. În caz de egalitate, nu există capturi. Întâlnirile efemere fără proprietar sau inventar de destinație nu produc capturi; această parte se adaugă morților.

Unitățile NPC grav rănite sunt recuperate imediat, fără rezervă sau coadă persistentă.

Exemplu

Dacă tabăra învinsă pierde 100 de unități obișnuite, 20 se întorc imediat ca unități ușor rănite, 40 merg la Spital, 10 sunt capturate de învingător și 30 mor.

Transportoare și pierderi

Transportoarele sunt folosite pentru transportul mărfurilor și pot fi capturate, dar nu participă la focul terestru.

Reguli exacte:

  • Transportor mic și Transportor mare sunt adăugate în manifestul de atac;
  • sunt excluse din grupurile care trag;
  • dacă apărătorul câștigă, capturează 50% dintre transportoarele trimise;
  • dacă atacatorul câștigă sau lupta se încheie la egalitate, transportoarele necapturate pleacă în misiunea de întoarcere.

Exemplu

Dacă ataci cu 4 Transportoare mici și pierzi, apărătorul va captura 2.

Componența misiunii de întoarcere

Dacă trebuie să se întoarcă unități operaționale, unități grav rănite, unități capturate sau transportoare, se creează o misiune de întoarcere.

Întoarcerea conține:

  • unitățile atacatorului păstrate după morți și capturi;
  • transportoarele necapturate;
  • prada, numai dacă atacatorul a câștigat;
  • unitățile capturate de la inamic, active imediat la sosire, dacă atacatorul a câștigat;
  • unitățile grav rănite ale atacatorului, marcate separat și apoi transferate la Spital la sosire.

Dacă apărătorul câștigă, întoarcerea atacatorului conține numai unitățile care nu sunt nici moarte, nici capturate, iar unitățile sale grav rănite sunt ținute separat de stocul activ până ajung la Spital.

Exemplu

Un atac victorios se poate întoarce cu mai puțini soldați decât la plecare, dar cu pradă și unități inamice grav rănite capturate.

Resturi după o luptă terestră

Lupta terestră gestionează morți, răniți, capturi, un eventual jaf și o misiune de întoarcere, dar nu generează un Câmp de resturi pentru reciclare.

Exemplu

Nu există o misiune de reciclare terestră echivalentă; câmpurile recuperabile sunt descrise în Misiunea de reciclare.

Gestionarea cookie-urilor și a instrumentelor de urmărire

Aleryos folosește elementele necesare funcționării serviciului. Categoriile de analiză a audienței și de marketing rămân dezactivate până la acceptarea lor explicită.