Desfășurarea luptei terestre

Această pagină prezintă lansarea unei lupte prin Piloni, unitățile implicate și etapele rezolvării acesteia.

Lansarea unei lupte terestre

Lupta terestră este declanșată de un atac prin Pilonii asupra unei planete țintă.

În luptă intră:

  • unitățile terestre trimise în asalt;
  • Transportor mic și Transportor mare trimise odată cu asaltul.

Un atac terestru nu poate fi lansat dacă nu conține nicio unitate militară de asalt. Transportoarele singure pot însoți un asalt, dar nu declanșează singure o luptă.

Înainte de simulare, planeta țintă este rezolvată luând în calcul doar resursele sale expuse: resursele protejate de sanctuar nu pot fi, așadar, jefuite.

Exemplu

Un asalt format doar din transportoare este respins înainte de crearea misiunii de atac.

Un atac terestru poate fi victorios din punct de vedere militar fără să poată jefui întreaga producție recentă, dacă planeta țintă a fost inactivă de mai puțin de 8 ore și o parte din producția sa naturală este încă protejată de sanctuar.

Unitățile care participă la luptă

Doar unitățile terestre din categoria militară luptă direct.

Partea atacatoare:

  • unitățile militare terestre luptă;
  • transportoarele însoțesc asaltul, dar nu trag;
  • unitățile logistice și civile nu participă la luptă.

Partea apărătoare:

  • participă doar unitățile terestre din categoria militară;
  • unitățile logistice și civile prezente pe planetă nu sunt incluse în simulare.

Exemplu

Trimiterea de oameni de știință sau piloți într-un atac cu Piloni nu îi transformă în luptători. Ei nu participă la rezolvarea duelului terestru.

Etapele și durata luptei

Lupta terestră se desfășoară în maximum 10 ture de luptă.

La fiecare tură:

  1. scuturile sunt recalculate cu o degradare de 10%, până la pragul de 50%;
  2. jocul calculează volumul tirurilor ambelor părți;
  3. atacatorul și apărătorul își rezolvă tirurile asupra efectivelor vii;
  4. pierderile din tură sunt înregistrate;
  5. lupta se oprește dacă una dintre părți nu mai are unități militare.

Condițiile de lansare a misiunii sunt descrise în Lansarea unei lupte terestre. Blocarea atacului de către Iris înainte de luptă este detaliată în Intercepția terestră de către Iris. Consecințele pentru unitățile neutralizate, inclusiv rănirea și capturarea, sunt detaliate în Răniri și capturi.

Tiruri și distribuirea țintelor

Lupta terestră nu rezolvă tirurile unul câte unul asupra unei ținte aleatorii. În schimb, distribuie statistic tirurile între grupurile adverse, folosind o pondere de țintire și o posibilă acoperire.

Pentru fiecare grup:

  • numărul de tiruri este efective × cadență de tragere;
  • dacă o unitate nu are o cadență definită, trage 1 dată pe tură;
  • tirurile nominale sunt distribuite în funcție de efective × pondere de țintire;
  • resturile de rotunjire sunt redistribuite în mod determinist pentru a păstra numărul total de tiruri;
  • Soldații și Meterezele de Fier au o pondere de țintire de 1, Spectrele Riftului au 2, Secerătorii Cinetici au 3, iar Supraîncărcătoarele Plasmatice au 4;
  • fiecare stivă de Secerători Cinetici multiplică de 6 ori ponderea de țintire a Soldaților, fără să primească un bonus la daune;
  • dacă o salvă a Secerătorilor țintește excesiv ultimii Soldați, tirurile excedentare nu sunt transferate către o altă categorie;
  • Meterezele de Fier pot acoperi tiruri care vizau unități incapabile să asigure acoperire, până la 10 tiruri per Meterez și per tură;
  • dacă acoperirea este saturată, tirurile rămase rămân asupra țintei lor nominale;
  • fiecare lovitură poate scoate din luptă cel mult o singură unitate.

Cum se citesc CIB și PRI?

  • CIB corespunde ponderii de țintire suportate de un grup: intră în calcul atunci când inamicul își distribuie tirurile între grupurile tale;
  • PRI este o preferință de țintă proprie unității care trage.

Pentru Secerătorul Cinetic, PRI 6 înseamnă că are o probabilitate de șase ori mai mare să aleagă Soldații decât dacă ar folosi țintirea normală. Această prioritate îi orientează tirurile, dar nu îi mărește daunele.

Aceasta înseamnă că, în lupta terestră, țintirea este o distribuție ponderată în funcție de efective și de profilul unităților, nu o selecție complet aleatorie, lovitură cu lovitură, ca în spațiu. Acoperirea este consumată înaintea eschivei: un tir redirecționat către un Meterez folosește eschiva și apărările Meterezului, chiar dacă unitatea vizată inițial ar fi avut o eschivă mai bună. Daunele excedentare ale unei lovituri nu sunt redistribuite către o altă țintă: devin overkill, chiar dacă ținta primise deja suficiente atacuri pentru a fi scoasă din luptă.

Exemplu

Dacă un apărător aliniază două grupuri cu aceeași pondere de țintire, dintre care unul reprezintă 80% din efective, iar celălalt 20%, grupul mai mare va primi majoritatea tirurilor calculate în acea tură. Un grup mai mic, dar cu o pondere de țintire mai mare, poate totuși primi mai multe tiruri decât ar sugera un simplu calcul bazat pe efective. Dacă atacatorul obține 300 000 de lovituri efective în timpul turei, nu poate scoate din luptă mai mult de 300 000 de unități în acea tură, chiar dacă unele lovituri provoacă daune mult mai mari decât punctele de viață ale unei unități.

Scuturile în lupta terestră

Scuturile sunt recalculate la începutul fiecărei ture până la pragul de 50%, apoi scutul rămas devine persistent.

Până la tura 6, scutul pornește de la o valoare redusă față de valoarea sa de bază:

  • tura 1: 100%
  • tura 2: 90%
  • tura 3: 80%
  • tura 4: 70%
  • tura 5: 60%
  • tura 6: 50%
  • turele 7 până la 10: nu se mai fac recalculări; scutul rămas după tura precedentă este păstrat, cu un plafon de 50% din unitățile încă active

Daunele lovesc întotdeauna mai întâi scutul. Dacă scutul nu este suficient, surplusul se aplică punctelor de viață.

Exemplu

O unitate cu 1 000 de puncte de scut pornește din nou de la 900 în tura 2, apoi de la 800 în tura 3. Începând cu tura 7, dacă îi mai rămân doar 120 de puncte de scut, păstrează aceste 120 de puncte în loc să urce la o valoare nouă.

Rezultatul în cazul în care atacatorul își pierde unitățile

Dacă atacatorului nu îi mai rămâne nicio unitate militară, pierde lupta.

Există două rezultate posibile pentru o luptă încheiată:

  • dacă atacatorul își pierde toate unitățile militare în timpul luptei, apărătorul câștigă la sfârșitul turei respective;
  • dacă atacatorul și apărătorul sunt amândoi anihilați, rezultatul este o remiză.

Atacurile respinse înainte de luptă sunt descrise în condițiile de lansare.

Dacă apărătorul câștigă:

Exemplu

Dacă ataci cu soldați, dar aceștia sunt eliminați cu toții în tura 3, apărătorul câștigă la sfârșitul acelei ture.

Dacă ambele părți își pierd toate unitățile în aceeași tură, lupta se încheie cu o remiză.

Gestionarea cookie-urilor și a instrumentelor de urmărire

Aleryos folosește elementele necesare funcționării serviciului. Categoriile de analiză a audienței și de marketing rămân dezactivate până la acceptarea lor explicită.