Tiruri, ținte și scuturi în lupta spațială

Această pagină descrie loviturile, alegerea țintelor, scuturile, eschivarea și distribuirea daunelor în timpul unei lupte spațiale.

Reinițializarea scuturilor

Scuturile se reinițializează la începutul fiecărei ture, cu o degradare de 10% pe tură.

Scutul nu își păstrează pur și simplu puterea rămasă din tura precedentă. La fiecare tură nouă, este recalculat pornind de la valoarea inițială:

  • tura 1: 100%
  • tura 2: 90%
  • tura 3: 80%
  • tura 4: 70%
  • tura 5: 60%
  • tura 6: 50%
  • tura 7: 40%
  • tura 8: 30%

Daunele lovesc întotdeauna mai întâi scutul. Dacă o lovitură depășește scutul rămas, surplusul se transferă asupra carenei. Efectele critice ale anumitor apărări orbitale sunt detaliate în secțiunea Apărări planetare.

Exemplu

O navă cu 1 000 de puncte de scut revine la 900 în tura 2, apoi la 800 în tura 3, chiar dacă la sfârșitul turei precedente scutul era aproape gol.

Cadența de foc

Fiecare unitate trage de mai multe ori pe tură, în funcție de cadența sa de foc.

Jocul nu tratează atacul unei unități ca pe un singur impact puternic. Împarte atacul total în mai multe lovituri.

Pentru nave:

  • cadența de foc determină numărul de lovituri pe tură;
  • fiecare lovitură aplică aceeași putere de atac a unității;
  • numărul total de lovituri depinde, așadar, direct de modelul trimis.

Exemplu

O navă cu 3 lovituri și 200 daune per lovitură provoacă 600 daune, distribuite în 3 impacturi, care pot lovi una sau mai multe ținte.

Alegerea țintelor

Selecția de la începutul turei

Fiecare lovitură alege aleatoriu o țintă dintre toate unitățile inamice aflate în viață la începutul turei.

Sistemul nu acordă automat prioritate:

  • unităților mai mari;
  • unităților mai slabe;
  • apărărilor;
  • celor mai periculoase nave.

La începutul turei, lupta alcătuiește o listă cu fiecare unitate inamică încă în viață. Fiecare unitate reprezintă o singură intrare în această listă, indiferent de dimensiunea, carena, scutul sau valoarea sa. Astfel, o navă mare și o apărare mică au fiecare șanse să fie vizate de fiecare lovitură dacă ambele sunt prezente în instantaneu.

Fiecare lovitură își face apoi propria alegere aleatorie din această listă. Loviturile sunt independente una de cealaltă: lovirea unei ținte nu îi reduce automat șansele de a fi lovită din nou de loviturile următoare și nici nu garantează că celelalte unități își vor primi partea.

Țintele distruse în timpul turei sunt eliminate abia la sfârșitul acesteia. Prin urmare, în aceeași tură, ele pot face în continuare parte din lista de ținte folosită de loviturile deja lansate, pe baza instantaneului de la începutul turei.

Protecția oferită de Egida Țesăturii

Excepție: dacă o lovitură a atacatorului vizează o apărare care nu este Egidă, iar o Egidă vie a Țesăturii mai are una dintre cele 100 de încărcături de protecție pentru rundă, lovitura este redirecționată către Egidă și consumă încărcătura. Această protecție nu apără navele apărătorului. Doar Tunul Monarhilor și Raza Monarhilor pot avaria o Egidă; orice altă lovitură care o atinge, direct sau după redirecționare, nu provoacă daune și nu declanșează efecte critice.

Exemple de distribuire a loviturilor

Exemplu

Dacă la începutul turei rămân 12 ținte, fiecare lovitură are aproximativ 1 șansă din 12 să vizeze fiecare dintre ele. Cu 500 de lovituri, rezultă o medie de aproximativ 42 de lovituri per țintă, dar aceasta este doar o medie: o țintă poate primi 60 de lovituri, alta 25, iar alta aproape niciuna.

Astfel, o unitate care trage de 5 ori într-o tură poate lovi 5 ținte diferite sau, dimpotrivă, poate lovi aceeași țintă de 3 ori și alte unități de 2 ori.

Țintirea terestră folosește o distribuție pe grupuri și reguli diferite, descrise în Lovituri și distribuirea țintelor.

Daune brute și ținte supraviețuitoare

Daunele brute indică puterea tuturor loviturilor lansate; ele nu măsoară, prin ele însele, daunele utile sau pierderile suferite.

Motorul rezolvă fiecare lovitură conform alegerii țintelor. Prin urmare, mai multe lovituri se pot concentra asupra aceleiași ținte. Daunele care depășesc ceea ce este necesar pentru a o distruge nu sunt redistribuite: acest surplus se numește overkill sau daune excedentare. El poate explica de ce un raport indică suficiente daune brute pentru a distruge teoretic întregul grup advers, deși unele unități supraviețuiesc.

Exemplu

Dacă o țintă poate fi distrusă de 1 lovitură, dar primește 3 în aceeași tură, cele 2 lovituri excedentare sunt luate în calcul la daunele brute fără să lovească alte ținte.

Eschivarea navelor

Fiecare navă are o rată de eschivare calculată pe baza șasiului și a masei componentelor sale.

Fiecare șasiu stabilește un plafon de eschivare: Vânător 70%, Interceptor 65%, Transportor 60%, Escortă 55%, Navetă 50%, Fregată 47,5%, Corvetă 45%, Crucișător 40%, Crucișător greu 35%, Cuirasat 32,5% și Distrugător 30%. Echipamentul reduce această rată conform formulei:

eschivare = plafon - 10 puncte procentuale × (masa componentelor / masa șasiului)

Rezultatul rămâne între 0% și plafonul șasiului. Încărcătura, echipajul, tehnologiile, viteza și daunele primite nu îl influențează. Apărările orbitale au 0% eschivare.

Pentru fiecare lovitură, motorul alege mai întâi ținta, apoi aplică eventuala acoperire oferită de o Egidă a Țesăturii. După aceea, testează eschivarea țintei finale. O lovitură evitată nu provoacă daune și nu poate declanșa niciun efect critic.

Protecția dinaintea luptei pentru flota andocată este o regulă distinctă: poate ține întreaga flotă a apărătorului în afara luptei înainte de rezolvare, fără să efectueze un test de eschivare.

Exemplu

Un Distrugător cu masa totală de 300 000 și masa șasiului de 150 000 are 20% eschivare. Pe parcursul celor 4 lovituri, fiecare lovitură efectuează propriul test; numărul real de eschivări variază, așadar, de la o luptă la alta.

Gestionarea cookie-urilor și a instrumentelor de urmărire

Aleryos folosește elementele necesare funcționării serviciului. Categoriile de analiză a audienței și de marketing rămân dezactivate până la acceptarea lor explicită.