Streljanje, tarče in ščiti v vesoljskem boju

Ta stran opisuje streljanje, izbiro tarč, ščite, izmik in razporeditev škode med vesoljskim bojem.

Ponastavitev ščitov

Ščiti se ponastavijo na začetku vsakega kroga, pri čemer se njihova vrednost zmanjša za 10% na krog.

Ščit ne ohranja zgolj preostale moči iz prejšnjega kroga. Na začetku vsakega novega kroga se njegova vrednost ponovno izračuna na podlagi izvirne vrednosti:

  • krog 1: 100%
  • krog 2: 90%
  • krog 3: 80%
  • krog 4: 70%
  • krog 5: 60%
  • krog 6: 50%
  • krog 7: 40%
  • krog 8: 30%

Škoda vedno najprej zadene ščit. Če strel preseže preostalo moč ščita, se presežek prenese na trup. Kritični učinki nekaterih orbitalnih obramb so podrobneje opisani v razdelku Planetarne obrambe.

Primer

Za plovilo z 1 000 točkami ščita se vrednost ponastavi na 900 v krogu 2, nato na 800 v krogu 3, tudi če je bil ščit ob koncu prejšnjega kroga skoraj prazen.

Kadenca streljanja

Vsaka enota v krogu izstreli več strelov, odvisno od svoje kadence streljanja.

Igra napada posamezne enote ne obravnava kot en sam velik udarec. Njen skupni napad razdeli na več strelov.

Za plovila:

  • kadenca streljanja določa število strelov na krog;
  • vsak strel uporabi enako moč posameznega napada;
  • skupno število strelov je zato neposredno odvisno od poslanega modela.

Primer

Plovilo s 3 streli in 200 škode na strel povzroči 600 škode, razdeljene na 3 zadetke, ki lahko zadenejo eno tarčo ali več tarč.

Izbira tarč

Izbira na začetku kroga

Vsak strel naključno izbere tarčo med vsemi sovražnimi enotami, ki so žive na začetku kroga.

Sistem samodejno ne daje prednosti:

  • večjim enotam;
  • šibkejšim enotam;
  • obrambam;
  • najnevarnejšim plovilom.

Na začetku kroga boj sestavi seznam vseh še živih sovražnih enot. Vsaka enota šteje kot en vnos na tem seznamu, ne glede na svojo velikost, trup, ščit ali vrednost. Veliko plovilo in majhna obramba imata zato vsak svojo možnost, da ju zadene posamezen strel, če sta oba prisotna v posnetku začetnega stanja.

Vsak strel nato s tega seznama samostojno naključno izbere tarčo. Streli so med seboj neodvisni: zadetek ne zmanjša samodejno možnosti, da bo ista tarča znova zadeta z naslednjimi streli, prav tako pa ne zagotavlja, da bodo druge enote prejele svoj delež.

Tarče, uničene med krogom, se odstranijo šele ob koncu kroga. Zato so lahko v istem krogu še vedno na seznamu tarč, po katerem izbirajo streli na podlagi posnetka z začetka kroga.

Kritje z Egido Tkanja

Izjema: če napadalni strel cilja na obrambo, ki ni Egida Tkanja, in ima živa Egida Tkanja še eno od svojih 100 polnitev kritja za ta krog, se strel preusmeri nanjo in porabi polnitev. To kritje ne ščiti branilčevih plovil. Egido lahko poškodujeta samo Monarhov top in Monarhov žarek; vsak drug strel, ki jo zadene neposredno ali po preusmeritvi, ne povzroči škode in ne sproži kritičnega učinka.

Primeri razporeditve strelov

Primer

Če je na začetku kroga še 12 tarč, ima vsak strel približno 1 možnost na 12, da cilja posamezno tarčo. Pri 500 strelih je povprečje približno 42 strelov na tarčo, vendar je to le povprečje: ena tarča lahko prejme 60 strelov, druga 25 strelov, tretja pa skoraj nobenega.

Enota, ki v krogu izstreli 5-krat, lahko zadene 5 različnih tarč ali pa isto tarčo 3-krat, druge enote pa 2-krat.

Ciljanje na kopnem uporablja razporeditev po skupinah in drugačna pravila, opisana v Streli in razporeditev tarč.

Surova škoda in preživele tarče

Surova škoda kaže moč vseh izstreljenih strelov; sama po sebi ne meri koristne škode ali utrpljenih izgub.

Bojni sistem razreši vsak strel glede na izbiro ciljev. Več strelov se zato lahko osredotoči na isti cilj. Škoda, ki presega količino, potrebno za njegovo uničenje, se ne prerazporedi: ta presežek se imenuje overkill ali presežna škoda. To lahko pojasni, zakaj poročilo prikazuje dovolj surove škode za teoretično uničenje celotne nasprotne skupine, čeprav nekatere enote preživijo.

Primer

Če je cilj mogoče uničiti z 1 strelom, vendar v istem krogu prejme 3, se dodatna 2 strela vštejeta v surovo škodo, ne da bi zadela druge cilje.

Izmik plovil

Vsako plovilo ima stopnjo izmika, izračunano na podlagi svoje šasije in mase svojih komponent.

Vsaka šasija določa zgornjo mejo izmika: Lovec 70%, Prestreznik 65%, Transportno plovilo 60%, Spremljevalno plovilo 55%, Čoln 50%, Fregata 47,5%, Korveta 45%, Križarka 40%, Težka križarka 35%, Bojna ladja 32,5% in Rušilec 30%. Oprema to stopnjo zmanjša po formuli:

izmik = zgornja meja - 10 odstotnih točk × (masa komponent / masa šasije)

Rezultat ostane med 0% in zgornjo mejo šasije. Tovor, posadka, tehnologije, hitrost in prejeta škoda nanjo ne vplivajo. Orbitalne obrambe imajo 0% izmika.

Pri vsakem strelu bojni sistem najprej izbere tarčo, nato pa uporabi morebitno kritje Egide Tkanja. Nato preveri izmik končne tarče. Strel, ki se mu tarča izmakne, ne povzroči škode in ne more sprožiti kritičnega učinka.

Zaščita zasidrane flote pred bojem je ločeno pravilo: pred razrešitvijo lahko celotno branilčevo floto izloči iz boja, ne da bi izvedla preizkus izmika.

Primer

Rušilec s skupno maso 300 000 in maso šasije 150 000 ima 20% izmika. Pri 4 strelih vsak strel opravi svoj preizkus, zato se dejansko število izmikov med boji razlikuje.

Upravljanje piškotkov in sledilnikov

Aleryos uporablja elemente, potrebne za delovanje storitve. Kategoriji analitike in marketinga ostaneta onemogočeni, dokler ju izrecno ne sprejmete.