Střelba, cíle a štíty ve vesmírném boji

Tato stránka popisuje střelbu, výběr cílů, štíty, uhýbání a rozdělování poškození během vesmírného boje.

Reset štítů

Štíty se na začátku každého tahu znovu nastaví a jejich hodnota se s každým tahem sníží o 10%.

Štít si jednoduše neponechává zbytek z předchozího tahu. Na začátku každého nového tahu se přepočítá z původní hodnoty:

  • 1. tah: 100%
  • 2. tah: 90%
  • 3. tah: 80%
  • 4. tah: 70%
  • 5. tah: 60%
  • 6. tah: 50%
  • 7. tah: 40%
  • 8. tah: 30%

Poškození vždy nejprve zasáhne štít. Pokud výstřel překročí zbývající štít, přebytek se přenese na trup. Kritické účinky některých orbitálních obran jsou popsány v části Planetární obrany.

Příklad

Loď s 1 000 body štítu začne znovu na 900 na začátku 2. tahu a poté na 800 na začátku 3. tahu, i když měla na konci předchozího tahu štít téměř vyčerpaný.

Kadence střelby

Každá jednotka během tahu vystřelí několikrát podle své kadence střelby.

Hra nepovažuje útok jednotky za jeden velký zásah. Její celkový útok rozděluje do několika výstřelů.

Pro lodě:

  • kadence střelby určuje počet výstřelů za tah;
  • každý výstřel má stejnou útočnou sílu dané jednotky;
  • celkový počet výstřelů tedy přímo závisí na vyslaném modelu.

Příklad

Loď se 3 výstřely a 200 poškození na výstřel způsobí 600 poškození rozděleného do 3 zásahů, které mohou zasáhnout jeden nebo více cílů.

Výběr cílů

Výběr na začátku tahu

Každý výstřel náhodně vybírá cíl ze všech nepřátelských jednotek, které jsou na začátku tahu naživu.

Systém automaticky neupřednostňuje:

  • větší jednotky;
  • slabší jednotky;
  • obrany;
  • nejnebezpečnější lodě.

Na začátku tahu boj sestaví seznam všech nepřátelských jednotek, které jsou stále naživu. Každá jednotka představuje jednu položku v tomto seznamu bez ohledu na svou velikost, trup, štít nebo hodnotu. Velká loď i malá obrana tak mají při každém výstřelu stejnou šanci být zaměřeny, pokud jsou obě přítomné ve snímku.

Každý výstřel pak provede vlastní náhodný výběr z tohoto seznamu. Výstřely jsou na sobě nezávislé: zásah cíle automaticky nesnižuje jeho šanci být zasažen znovu následujícími výstřely a nezaručuje, že ostatní jednotky dostanou svůj podíl.

Cíle zničené během tahu se odstraní až na jeho konci. Během téhož tahu proto mohou stále zůstat v seznamu cílů, který používají výstřely vypálené podle snímku pořízeného na začátku tahu.

Krytí Égidou

Výjimka: pokud útočný výstřel zamíří na obranu, která není Égida, a živá Égida Přediva má stále některou ze svých 100 krycích náloží pro dané kolo, výstřel se přesměruje na Égidu a nálož se spotřebuje. Toto krytí nechrání obranné lodě. Égidu mohou poškodit pouze Dělo Monarchů a Paprsek Monarchů; každý jiný výstřel, který ji zasáhne přímo nebo po přesměrování, nezpůsobí poškození ani kritický efekt.

Příklady rozdělení výstřelů

Příklad

Pokud na začátku tahu zbývá 12 cílů, má každý výstřel přibližně 1 šanci z 12 zasáhnout kterýkoli z nich. Při 500 výstřelech to v průměru znamená přibližně 42 výstřelů na cíl, ale jde pouze o průměr: jeden cíl může obdržet 60 výstřelů, jiný 25 a další téměř žádný.

Jednotka, která během tahu vystřelí 5krát, může zasáhnout 5 různých cílů, nebo naopak zasáhnout stejný cíl 3krát a jiné jednotky 2krát.

Pozemní cílení používá rozdělení podle skupin a odlišná pravidla popsaná v článku Střelba a rozdělení cílů.

Surové poškození a přeživší cíle

Surové poškození vyjadřuje sílu všech vypálených výstřelů; samo o sobě neukazuje, kolik poškození bylo účinné ani jaké ztráty byly utrpěny.

Motor vyhodnocuje každý výstřel podle výběru cílů. Několik výstřelů se proto může soustředit na jediný cíl. Poškození nad rámec potřebný k jeho zničení se nepřerozděluje: tomuto přebytku se říká overkill neboli nadměrné poškození. To může vysvětlovat, proč zpráva uvádí dostatek surového poškození k teoretickému zničení celé nepřátelské skupiny, přestože některé jednotky přežijí.

Příklad

Pokud ke zničení cíle stačí 1 výstřel, ale ve stejném tahu jej zasáhnou 3 výstřely, do surového poškození se započítají i 2 přebytečné výstřely, aniž zasáhnou jiné cíle.

Uhýbání lodí

Každá loď má míru úhybu vypočítanou podle svého šasi a hmotnosti svých komponentů.

Každé šasi stanovuje strop úhybu: Stíhač 70%, Přepadový stíhač 65%, Transportní loď 60%, Eskortní loď 55%, Raketoplán 50%, Fregata 47,5%, Korveta 45%, Křižník 40%, Těžký křižník 35%, Bitevní loď 32,5% a Torpédoborec 30%. Vybavení tuto míru snižuje podle vzorce:

úhyb = strop - 10 procentních bodů × (hmotnost komponentů / hmotnost šasi)

Výsledek zůstává mezi 0% a stropem šasi. Náklad, posádka, technologie, rychlost ani obdržené poškození tuto hodnotu neovlivňují. Orbitální obrany mají 0% míru úhybu.

Při každém výstřelu herní systém nejprve vybere cíl a poté použije případné krytí Égidy Přediva. Následně otestuje úhyb konečného cíle. Výstřel, kterému cíl uhne, nezpůsobí žádné poškození a nemůže vyvolat kritický efekt.

Předbojová ochrana flotily v doku je samostatné pravidlo: před vyhodnocením může ponechat celou flotilu obránce mimo boj, aniž by se provedl test úhybu.

Příklad

Torpédoborec s celkovou hmotností 300 000 a hmotností šasi 150 000 má míru úhybu 20%. Při 4 výstřelech se každý výstřel testuje samostatně, takže skutečný počet úspěšných úhybů se v jednotlivých bojích liší.

Nastavení souborů cookie a sledování

Aleryos používá prvky potřebné pro fungování služby. Analýzy a marketing zůstávají zakázány, pokud je výslovně nepřijmete.