Skibsmodeller

Denne side beskriver en models opbygning, egenskaber og grænser samt håndteringen af gemte modeller.

Sammensætning og lagring af en model

En skibsmodel er en brugerdefineret byggeplan, som du gemmer, før du starter produktionen.

Gemte modeller deles mellem alle planeter på din konto. Byggede skibe, komponenter og bygninger er derimod knyttet til hver sin planet.

Se grænserne og undtagelserne for aktive modeller for oplysninger om gemte modeller, deres aktiveringsgrænser og Erranternes eget katalog.

Hver model kombinerer præcis:

  • 1 Infrastruktur
  • en mængde Skrog
  • en mængde Reaktorer
  • en mængde Våben
  • en mængde Skjolde

For hver af familierne Skrog, Reaktor, Våben og Skjold vælger du én komponenttype og dens antal.

Du kan også tilføje valgfrie Hangarer for at transportere fartøjer.

Spillet beregner derefter automatisk modellens endelige statistikker:

  • angreb
  • modstand
  • skjold
  • hastighed
  • last
  • forbrug
  • undvigelse
  • samlet volumen
  • samlede omkostninger
  • krævet besætning

Modellen bestemmer dermed reelt skibets rolle.

Eksempel

To modeller bygget på samme chassis kan have meget forskellige anvendelser, hvis den ene prioriterer hastighed, mens den anden prioriterer modstand eller ildkraft.

Montering af hangarer på en model

Når du designer modellen, vælger du en hangartype og derefter antallet. En model kan udstyres med op til 4 hangarer, alle af samme type. De optager volumen, også når de er tomme, og bidrager til skibets omkostninger, masse og forbrug. Deres volumen lægges til de øvrige komponenters volumen og reducerer den resterende lastkapacitet.

HangartypeKapacitet til fartøjerOptaget volumen
Let10 UL10 000 m³
Mellem100 UL100 000 m³
Tung300 UL300 000 m³

Disse kapaciteter er til transport af fartøjer, ikke ressourcer. Installation af hangarer læsser ikke automatisk nogen fartøjer: du vælger dem ved afgang under ombordstigning til en mission.

Kapaciteten deles mellem de autonome transportskibe på samme mission. For eksempel giver fire transportskibe med 100 UL hver tilsammen 400 UL: de kan medføre en rumfærge på 300 UL, selv om intet enkelt transportskib har så meget plads. Et fartøj, der medføres om bord på et andet skib, tilføjer ikke kapaciteten fra sine egne hangarer.

Produktionsforudsætninger og komponenternes bevægelsesbegrænsninger er beskrevet under hangarkomponenter.

Udvikling af en model

Fra detaljesiden for en personlig model kan du også bruge Udvikl modellen til at omdanne raske skibe, der er tilgængelige i dokken, til en anden gemt model, selv hvis den er inaktiv eller har et andet chassis. Målmodellens infrastruktur skal have en kapacitet, der er mindst lige så stor som kildemodellens. Målmodellens byggekrav skal stadig være opfyldt på planeten. Opgørelsen opkræver kun de positive prisforskelle for hver ressource, forhøjet med 5 %, uden tilbagebetaling; varigheden beregnes ud fra den absolutte forskel mellem de normale byggetider, forhøjet med 5 %, med et minimum på ét sekund. Kildeskibene reserveres og erstattes gradvist i skibskøen uden mulighed for annullering. Deres point tæller stadig med frem til udskiftningen; kilde- og målsammensætningerne er beskyttet under operationen. Denne transformation fuldfører ikke et mål om bygning, samling eller genanvendelse.

Beregning af brutto- og effektiv last

Bruttolast er den resterende tilgængelige volumen på den gemte model. Effektiv last er denne værdi efter anvendelse af aktive lastbonusser.

Hver Infrastruktur giver en samlet tilgængelig volumen.

Fregatten har en samlet kapacitet på 600 000 m³ og slagskibet på 2 200 000 m³. Deres forudsætninger, omkostninger, masser og besætninger er beskrevet under skibskomponenter.

Installerede komponenter optager en del af denne volumen:

  • skrog;
  • reaktorer;
  • våben;
  • skjolde;
  • valgfrie hangarer.

Når modellen gemmes, beregner spillet:

tilgængelig last = Infrastrukturens samlede volumen - volumen optaget af komponenter

Hvis komponenterne optager hele volumen, har skibet ikke længere tilgængelig last. Hvis komponenterne overstiger den samlede volumen, afvises modellen.

Denne tilgængelige last er modellens bruttoværdi. Spillet beregner derefter hvert skibs effektive last med floor(bruttolast × lastmultiplikator) og lægger lasten fra de valgte enheder sammen. Bonussen gælder altså den last, der er tilbage efter installation af komponenterne; den øger aldrig Infrastrukturens volumen og gør det ikke muligt at installere flere komponenter.

Teknologien Infrastrukturer øger lasten med +1,5% pr. niveau uden eget loft. Denne bonus lægges sammen med +2% pr. niveau fra Seglet for de Sovende Søjler, som er begrænset til niveau 10. Bonusserne gælder også specialiserede fartøjer, der transporterer eller indsamler ressourcer: Jorddrone, Lille transportskib, Stort transportskib, Genbruger I, Genbruger II og Orbitalboremaskine. Ingen fraktionsfærdighed giver i øjeblikket en lastbonus.

På en rummission lægges den effektive last for alle valgte skibe og fartøjer, der rejser ved egen kraft, sammen til én fælles kapacitet. I grænsefladen til lastning er der ikke et separat lastrum for hver enhed. Det samme samlede tal vises under Operationer, når Flåde er valgt som transportmiddel, og bruges ved serverens kontrol af missionens start. Fartøjer, der vælges under Indskibning, medføres i hangarerne: deres hastighed og last bidrager ikke til transportskibenes rejse. Se missionernes lastning.

Ved Transport udført af Søjlerne beregnes og valideres den viste kapacitet ud fra alle Lille transportskib og Stort transportskib, der er tilgængelige på oprindelsesplaneten. Ved et angreb eller en anden Søjlemission bidrager kun fartøjer, der faktisk er med i det indsendte manifest, med last. Kun jern, krystal og æter, der er lastet, optager denne kapacitet.

Brændstof medføres også om bord på skibene. På en mission med fysisk hjemrejse dækker reserven to rejser og optager derfor en del af den tilgængelige kapacitet på samme måde som de lastede ressourcer.

Den transporterede last gør ikke missionen dyrere i brændstof: omkostningen afhænger af afstanden, hastighedsprocenten, enhedstypen og, for brugerdefinerede modeller, modellens samlede masse uden last.

Eksempel

Et chassis med 400 i samlet volumen og 250 i installerede komponenter har 150 i bruttolast tilbage. Med Infrastrukturer på niveau 16 og Seglet på niveau 10 er den samlede bonus +44%: skibet viser og bruger 216 i effektiv last, samtidig med at det bevarer 400 som maksimal designvolumen.

Hvis en mission vælger flere skibe, lægges deres tilgængelige last sammen. Brændstoffet til rejsen reserveres fra denne fælles kapacitet, før resten af nyttelasten medregnes.

Krævet besætning til et skib

Hvert skib har en krævet besætning, som bestemmes af dets chassis.

Besætningen vælges ikke frit ved afgang. Den bestemmes af modellens Infrastruktur.

Afhængigt af det anvendte chassis kan et skib kræve:

  • Soldater
  • Piloter
  • Teknikere
  • IT-specialister

Spillet beregner automatisk denne besætning ud fra den gemte model.

Jo større chassiset er, desto større er den krævede besætning.

Under flyvningen trækkes denne besætning fortsat fra spillerens befolkningspoint. Andre operationelle aktiver, der sendes på mission, såsom skibe, fartøjer, komponenter og transporterede befolkninger, tælles fortsat med; hjemvendte beskadigede skrog og alvorligt sårede personer er undtaget, indtil skrogene er repareret eller personerne er kommet sig.

Eksempel

Et lille, let chassis kan kræve blot 1 Pilot, mens et stort, tungt chassis samtidig kan kræve Soldater, Piloter, Teknikere og IT-specialister.

Designgrænser og håndtering af aktive modeller

En model skal overholde grænser for volumen, hastighed, sammensætning og forudsætninger.

Serveren afviser en model, hvis:

  • den samlede volumen overstiger chassisets kapacitet;
  • hastigheden overstiger 5 000;
  • modellen indeholder mere end 2 reaktorer;
  • skjoldet overstiger den samlede modstand;
  • en komponent er ugyldig eller placeret på den forkerte plads;
  • teknologi- eller bygningsforudsætningerne ikke er opfyldt.

Modellen skal også forblive funktionsdygtig:

  • mindst 1 skrog
  • mindst 1 reaktor
  • mindst 1 våben

Det maksimale antal aktive modeller afhænger af teknologien Infrastruktur:

maksimalt antal aktive modeller = floor(infrastructure / 2)

Du kan gemme op til 15 brugerdefinerede modeller, både aktive og inaktive. Kopier fra det forudkonfigurerede katalog tæller ikke med blandt disse 15, men optager en plads, når de er aktive. En ny brugerdefineret model gemmes som inaktiv, hvis dens chassis allerede har en aktiv model, eller hvis alle aktive pladser er i brug. Du kan derfor gemme flere modeller for samme chassis. For at deaktivere eller slette en model må der ikke være enheder af den model, missioner eller produktioner i gang.

Kun én spillermodel kan være aktiv pr. chassis på hele kontoen: for eksempel kan kun én Corvette-model være aktiv. Modeller, der er specifikke for Erranterne, følger deres serverkatalog og bruger ikke denne spillerplads. Hvis der historisk findes flere aktive modeller for et chassis, kan du fortsat gemme nye inaktive modeller for dette chassis. Nye aktiveringer og nybyggeri for dette chassis forbliver dog blokeret, indtil der igen kun er én aktiv model for dette chassis; andre chassis kan fortsat bruges inden for deres sædvanlige grænser. Eksisterende beholdninger, missioner og allerede accepterede ordrer fortsætter.

For at erstatte en aktiv model A med en model B kan B forblive inaktiv under omdannelsen. Omdan eller genbrug først alle skibe af modellen A, og vent derefter, til de øvrige anvendelser af A er ophørt, herunder igangværende missioner og køer. Derefter kan du deaktivere A og aktivere B. Spillet vælger eller reserverer ikke automatisk en erstatningsmodel.

Se skibenes sammensætning for at installere hangarer på en model.

Eksempel

En model kan blive afvist, selv om den virker kraftfuld, blot fordi den overstiger chassisets kapacitet eller en teknisk grænse i spillet.

Modellens skudhastighed

Et skibs skudhastighed er lig med antallet af våben, der er installeret på dets model.

Hvert våben tilføjer:

  • angreb;
  • et ekstra skud.

Spillet beregner derefter:

  • skudhastighed = antal våben
  • skade pr. skud = samlet angreb / skudhastighed

Derfor:

  • 1 våben = 1 skud
  • 3 våben = 3 skud
  • 10 våben = 10 skud

Hvis du tilføjer flere identiske våben, øger du både antallet af skud og det samlede angreb. Den egentlige regel er derfor: hvert ekstra våben tilføjer et skud og sin egen angrebskraft.

Eksempel

Hvis et skib monterer 3 våben af samme type, som hver har 200 i angreb:

  • samlet angreb: 600
  • skudhastighed: 3
  • skade pr. skud: 200

Cookie- og trackerindstillinger

Aleryos bruger elementer, der er nødvendige for tjenestens funktion. Kategorierne for statistik og marketing forbliver deaktiverede, indtil du udtrykkeligt accepterer dem.