Encontros hostis e crashes durante a exploração

Esta página explica como os encontros hostis se transformam em combates, como diferem conforme o modo e como um crash afeta a expedição.

Intensidade e andamento dos encontros hostis

Uma presença hostil desencadeia um combate real contra uma entidade da Brecha, e não uma perda abstrata. A intensidade é sorteada após o resultado «presença hostil»; o combate espacial usa uma proporção única para o orçamento inimigo, enquanto o terrestre sorteia uma proporção para cada tipo de unidade.

IntensidadeProbabilidadeProporção espacial aplicada ao orçamento inimigoProporção terrestre sorteada por tipo de unidade
Pequena60 %20 % a 30 %10 % a 20 %
Média30 %40 % a 60 %30 % a 50 %
Grande10 %60 % a 70 %65 % a 85 %

Com um número reduzido de unidades, a força hostil real pode ser proporcionalmente maior que a proporção anunciada. As unidades inimigas permanecem inteiras: qualquer fração positiva é arredondada para cima até pelo menos uma unidade do modelo ou tipo correspondente. Por exemplo, em um encontro espacial pequeno a 20% após o envio de uma nave, o cálculo de 0,2 nave hostil resulta em uma nave inteira. O mesmo arredondamento se aplica aos encontros terrestres.

A presença recebe tecnologias de combate sorteadas aleatoriamente entre −3 e +3 em relação ao jogador. As forças inimigas recebem nomes de classe da Brecha nos relatórios; esses nomes são cosméticos e não alteram as estatísticas dos modelos Errantes ou das unidades copiadas, as perdas, os feridos nem as capturas.

Um encontro hostil gera uma mensagem narrativa de exploração e um relatório de combate detalhado. Para as frotas espaciais, uma missão de retorno é criada se houver naves sobreviventes. As regras específicas do combate espacial e dos campos de destroços estão detalhadas em Encontro espacial, campo de destroços e posição 11; os resultados do combate terrestre estão em Encontro terrestre.

Exemplo

Uma frota pode encontrar Batedores da Brecha, uma Força Errante ou Sentinelas Despertas; o combate é então resolvido pelo mecanismo de combate normal.

Encontro espacial, campo de destroços e posição 11

A entidade hostil gera modelos PvE Errantes sem copiar os modelos das naves enviadas. Os pontos totais do jogador determinam o nível dos modelos: 0–100k, 100–500k, 500k–1m, 1m+, 3m+ ou 40m+. A proporção espacial única associada à intensidade, apresentada na tabela anterior, é aplicada ao valor das naves enviadas para formar o orçamento inimigo. Se esse orçamento não for suficiente para financiar nenhum modelo do nível, ainda assim será gerada a nave Errante de menor custo.

As naves inimigas podem receber, no relatório, os seguintes nomes de classe: Batedor Espelho, Caçador da Brecha, Fragata Negra, Cruzador Desperto e Encouraçado Fantasma. O nome exibido substitui o nome do modelo Errante, enquanto as estatísticas e os custos utilizados continuam sendo os do modelo PvE gerado.

Quando uma exploração espacial encontra uma presença hostil e destrói naves, um campo de destroços pode surgir na posição 11 do sistema explorado. Essa posição é reservada para explorações e missões de reciclagem que visam um campo nesse local; não é uma posição planetária normal para as outras missões.

PerdasRegra de contribuição para os destroços
Naves da entidade hostil destruídas3% a 40% do valor delas, de acordo com a proporção entre o valor das perdas permanentes efetivas do jogador e o valor das perdas hostis.

As perdas dos cascos dos jogadores seguem as taxas comuns de formação dos campos de destroços, que excluem os cascos danificados e também especificam as regras gerais de criação, coordenadas e acúmulo. A composição de recursos das naves hostis segue a das naves Errantes, conforme descrito em Criação dos campos de destroços.

A exploração terrestre não cria um campo de destroços espacial.

Exemplo

Se uma exploração em [4:46:11] encontrar uma presença hostil e destruir naves, um campo poderá surgir na posição 11 do sistema explorado. As perdas das naves do jogador e das naves da entidade hostil podem contribuir conforme as regras correspondentes; recicladores podem então mirar em [4:46:11].

Encontro terrestre

A entidade hostil copia as unidades de assalto enviadas pelos Pilares. O tamanho do encontro é compartilhado por toda a força; em seguida, cada tipo de unidade sorteia sua própria proporção terrestre na tabela de intensidade da seção anterior.

O combate terrestre mantém as regras normais: mortes, feridos, capturas, transportadores capturados se as regras do combate permitirem e sobreviventes.

As unidades inimigas podem receber, no relatório, os seguintes nomes de classe: Guarda da Brecha, Muralha Errante, Espectro da Ruptura, Sobrecargador Desperto e Executor da Brecha. Esses nomes são exibidos no relatório, mas as estatísticas continuam sendo as das unidades copiadas.

Exemplo

Uma expedição terrestre composta por soldados e muralhas pode encontrar uma força hostil exibida como Guarda da Brecha e Muralha Errante.

Resolução de um crash

Um crash destrói completamente a expedição. Ao contrário de uma presença hostil, ele não desencadeia um combate detalhado, não cria sobreviventes e não gera butim: representa uma perda total.

Exemplo

Uma frota espacial ou uma expedição terrestre pode ser perdida por completo se o sorteio resultar em um crash total.

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