Reguli și sfaturi

Wiki-ul Aleryos

Găsește regulile, procedurile și sfaturile pentru imperiul tău.

Desfășurarea luptei terestre

Această pagină prezintă lansarea unei lupte prin Piloni, unitățile implicate și etapele rezolvării acesteia.

Lansarea unei lupte terestre

Lupta terestră este declanșată de un atac prin Pilonii asupra unei planete țintă.

În luptă intră:

  • unitățile terestre trimise în asalt;
  • Transportor mic și Transportor mare trimise odată cu asaltul.

Un atac terestru nu poate fi lansat dacă nu conține nicio unitate militară de asalt. Transportoarele singure pot însoți un asalt, dar nu declanșează singure o luptă.

Înainte de simulare, planeta țintă este rezolvată luând în calcul doar resursele sale expuse: resursele protejate de sanctuar nu pot fi, așadar, jefuite.

Exemplu

Un asalt format doar din transportoare este respins înainte de crearea misiunii de atac.

Un atac terestru poate fi victorios din punct de vedere militar fără să poată jefui întreaga producție recentă, dacă planeta țintă a fost inactivă de mai puțin de 8 ore și o parte din producția sa naturală este încă protejată de sanctuar.

Unitățile care participă la luptă

Doar unitățile terestre din categoria militară luptă direct.

Partea atacatoare:

  • unitățile militare terestre luptă;
  • transportoarele însoțesc asaltul, dar nu trag;
  • unitățile logistice și civile nu participă la luptă.

Partea apărătoare:

  • participă doar unitățile terestre din categoria militară;
  • unitățile logistice și civile prezente pe planetă nu sunt incluse în simulare.

Exemplu

Trimiterea de oameni de știință sau piloți într-un atac cu Piloni nu îi transformă în luptători. Ei nu participă la rezolvarea duelului terestru.

Etapele și durata luptei

Lupta terestră se desfășoară în maximum 10 ture de luptă.

La fiecare tură:

  1. scuturile încă active sunt recalculate cu o degradare de 10%, până la pragul de 50%;
  2. jocul calculează numărul de tiruri ale ambelor tabere;
  3. atacatorul și apărătorul își rezolvă tirurile asupra unităților supraviețuitoare;
  4. unitățile ale căror PV-uri ajung la 0 sunt neutralizate, apoi retrase la sfârșitul turei;
  5. lupta se oprește dacă una dintre tabere nu mai are unități militare.

Condițiile de lansare a misiunii sunt descrise în Lansarea unei lupte terestre. Modul în care o Iris blochează atacul înainte de luptă este explicat în Intercepția terestră de către Iris. Consecințele pentru unitățile neutralizate, inclusiv rănirile și capturile, sunt detaliate în Răniri și capturi.

Tiruri și distribuirea țintelor

Lupta terestră distribuie mai întâi statistic tirurile între grupurile adverse, folosind o pondere de țintire și o eventuală acoperire. În cadrul grupului vizat în final, fiecare lovitură țintește în mod uniform o unitate individuală. Motorul grupează doar unitățile care au exact aceeași stare a scutului și a PV-urilor: această grupare nu transformă daunele lor într-o rezervă comună.

Pentru fiecare grup:

  • numărul de tiruri este efective × cadență de tragere;
  • dacă o unitate nu are o cadență definită, trage 1 dată pe tură;
  • tirurile nominale sunt distribuite în funcție de efective × pondere de țintire;
  • resturile de rotunjire sunt redistribuite în mod determinist pentru a păstra numărul total de tiruri;
  • Soldații și Meterezele de Fier au o pondere de țintire de 1, Spectrele Riftului au 2, Secerătorii Cinetici au 3, iar Supraîncărcătoarele Plasmatice au 4;
  • fiecare stivă de Secerători Cinetici multiplică de 6 ori ponderea de țintire a Soldaților, fără să primească un bonus la daune;
  • dacă o salvă a Secerătorilor țintește excesiv ultimii Soldați, tirurile excedentare nu sunt transferate către o altă categorie;
  • Meterezele de Fier pot acoperi tiruri care vizau unități incapabile să asigure acoperire, până la 10 tiruri per Meterez și per tură;
  • dacă acoperirea este saturată, tirurile rămase rămân asupra țintei lor nominale;
  • fiecare lovitură poate scoate din luptă cel mult o singură unitate.

Cum se citesc CIB și PRI?

  • CIB corespunde ponderii de țintire suportate de un grup: intră în calcul atunci când inamicul își distribuie tirurile între grupurile tale;
  • PRI este o preferință de țintă proprie unității care trage.

Pentru Secerătorul Cinetic, PRI 6 înseamnă că are o probabilitate de șase ori mai mare să aleagă Soldații decât dacă ar folosi țintirea normală. Această prioritate îi orientează tirurile, dar nu îi mărește daunele.

Asta înseamnă că, în lupta terestră, partea atribuită fiecărui grup este ponderată în funcție de efective și de profilul unității. După atribuirea acestei părți, loviturile grupului rămân distribuite între unitățile sale individuale; în lupta spațială, o unitate este aleasă direct dintre toate țintele din instantaneu. Acoperirea este consumată înaintea eschivei: un tir redirecționat către un Meterez folosește eschiva și apărările Meterezului, chiar dacă unitatea vizată inițial ar fi avut o eschivă mai bună. Daunele trec mai întâi prin scutul unității vizate, apoi prin PV-urile acesteia. PV-urile rămase se păstrează pentru tura următoare. Daunele excedentare ale unei lovituri nu sunt redistribuite către o altă țintă: devin overkill, chiar dacă ținta primise deja suficiente atacuri pentru a fi scoasă din luptă.

Exemplu

Dacă un apărător aliniază două grupuri cu aceeași pondere de țintire, dintre care unul reprezintă 80% din efective, iar celălalt 20%, grupul mai mare va primi majoritatea tirurilor calculate în acea tură. Un grup mai mic, dar cu o pondere de țintire mai mare, poate totuși primi mai multe tiruri decât ar sugera un simplu calcul bazat pe efective. Dacă atacatorul obține 300 000 de lovituri efective în timpul turei, nu poate scoate din luptă mai mult de 300 000 de unități în acea tură, chiar dacă unele lovituri provoacă daune mult mai mari decât PV-urile unei unități.

Scuturile în lupta terestră

Scuturile sunt urmărite individual, pentru fiecare unitate. Trecerea unui scut de la o valoare pozitivă la 0 îl distruge imediat: unitatea respectivă nu își mai regenerează scutul până la sfârșitul luptei. O unitate al cărei scut de bază este deja 0 nu este considerată ca având scutul distrus.

Scuturile încă active sunt recalculate la începutul fiecărei ture până la pragul de 50%, apoi valoarea rămasă devine persistentă.

Până la tura 6, scutul se reinițializează la o valoare redusă față de valoarea sa de bază:

  • tura 1: 100%
  • tura 2: 90%
  • tura 3: 80%
  • tura 4: 70%
  • tura 5: 60%
  • tura 6: 50%
  • turele de la 7 la 10: nu se mai fac recalculări; scutul rămas după tura precedentă este păstrat, cu un plafon de 50% din unitățile încă active

Daunele lovesc întotdeauna mai întâi scutul. Dacă scutul nu este suficient, surplusul se aplică punctelor de viață.

Exemplu

O unitate cu 1 000 de puncte de scut pornește din nou de la 900 în tura 2, apoi de la 800 în tura 3, atât timp cât scutul nu i-a fost distrus. Dacă un tir îi consumă ultimele puncte de scut în tura 2, rămâne la 0 până la sfârșitul luptei, chiar dacă PV-urile sale sunt încă pozitive. Începând cu tura 7, o unitate al cărei scut este încă activ și căreia îi mai rămân doar 120 de puncte păstrează aceste 120 de puncte în loc să urce la o valoare nouă.

Rezultatul în cazul în care atacatorul își pierde unitățile

Dacă atacatorului nu îi mai rămâne nicio unitate militară, pierde lupta.

Există două rezultate posibile pentru o luptă încheiată:

  • dacă atacatorul își pierde toate unitățile militare în timpul luptei, apărătorul câștigă la sfârșitul turei respective;
  • dacă atacatorul și apărătorul sunt amândoi anihilați, rezultatul este o remiză.

Atacurile respinse înainte de luptă sunt descrise în condițiile de lansare.

Dacă apărătorul câștigă:

Dacă atacatorul pierde chiar din primul tur, copia raportului său ascunde detaliile apărătorului: unitățile inițiale, pierderile, rănirile și capturile apărătorului, unitățile supraviețuitoare și jurnalul turelor. Apărătorul păstrează un raport complet. Când un raport este distribuit în chat, copia distribuită păstrează aceeași vizibilitate: copia atacatorului rămâne ascunsă, iar cea a apărătorului rămâne completă. Această ascundere se aplică indiferent de nivelul de spionaj.

Exemplu

Dacă ataci cu soldați, dar aceștia sunt eliminați cu toții în tura 3, apărătorul câștigă la sfârșitul acelei ture.

Dacă ambele părți își pierd toate unitățile în aceeași tură, lupta se încheie cu o remiză.

Gestionarea cookie-urilor și a instrumentelor de urmărire

Aleryos folosește elementele necesare funcționării serviciului. Categoriile de analiză a audienței și de marketing rămân dezactivate până la acceptarea lor explicită.