Модели кораблей

На этой странице описаны структура модели, её свойства и ограничения, а также управление сохранёнными моделями.

Состав и сохранение модели

Модель корабля — это индивидуальный план строительства, который ты сохраняешь перед началом производства.

Сохранённые модели доступны на всех планетах твоей учётной записи. Однако построенные корабли, компоненты и здания остаются привязанными к каждой отдельной планете.

О сохранённых моделях, ограничениях на их активацию и собственном каталоге Скитальцев см. ограничения и исключения для активных моделей.

Каждая модель включает ровно:

  • 1 Инфраструктура
  • определённое количество Корпусов
  • определённое количество Реакторов
  • определённое количество Орудий
  • определённое количество Щитов

Для каждого семейства — Корпус, Реактор, Орудие и Щит — ты выбираешь один тип компонента и его количество.

Также можно добавить необязательные Ангары, чтобы перевозить аппараты.

Затем игра автоматически рассчитывает итоговые характеристики модели:

  • атака
  • сопротивление
  • щит
  • скорость
  • грузовая вместимость
  • расход
  • уклонение
  • общий объём
  • общая стоимость
  • требуемый экипаж

Таким образом, модель действительно определяет роль корабля.

Пример

Две модели, построенные на одном и том же шасси, могут выполнять совершенно разные задачи, если одна ориентирована на скорость, а другая — на сопротивление или огневую мощь.

Установка ангаров на модель

При проектировании модели выбери тип ангара, а затем его количество. На модели можно установить до 4 ангаров, все одного типа. Они занимают объём, даже когда пусты, и учитываются в стоимости, массе и расходе корабля. Их объём прибавляется к объёму остальных компонентов и уменьшает оставшуюся грузовую вместимость.

Тип ангараВместимость для аппаратовЗанимаемый объём
Лёгкий10 UL10 000 m³
Средний100 UL100 000 m³
Тяжёлый300 UL300 000 m³

Эта вместимость предназначена для перевозки аппаратов, а не ресурсов. Установка ангаров не загружает аппараты автоматически: ты выбираешь их при отправлении на миссию в разделе размещения аппаратов на борту.

Общая вместимость распределяется между автономными кораблями-носителями, участвующими в одной миссии. Например, четыре носителя с вместимостью 100 UL каждый дают в сумме 400 UL: они могут перевозить шаттл вместимостью 300 UL, даже если ни у одного носителя по отдельности нет столько места. Аппарат, перевозимый на борту другого корабля, не добавляет вместимость собственных ангаров.

Требования к производству и ограничения на перемещение компонентов описаны в разделе компоненты ангаров.

Эволюция модели

На странице персональной модели действие Эволюционировать модель также позволяет преобразовать исправные корабли, доступные в доке, в другую сохранённую модель, даже если она неактивна или использует другое шасси. Инфраструктура целевой модели должна иметь вместимость не меньше, чем у исходной модели. На планете по-прежнему должны выполняться требования для строительства целевой модели. Расчёт включает только положительные разницы в цене каждого ресурса, увеличенные на 5 %, без возмещения; длительность определяется абсолютной разницей обычного времени строительства, увеличенной на 5 %, и составляет не менее одной секунды. Исходные корабли резервируются и постепенно заменяются в очереди кораблей без возможности отмены. Их очки учитываются до замены; составы исходной и целевой моделей защищены на время операции. Это преобразование не засчитывается как выполнение цели по производству, сборке или переработке.

Расчёт валовой и эффективной грузовой вместимости

Валовая грузовая вместимость — это оставшийся доступный объём сохранённой модели. Эффективная грузовая вместимость — это значение после применения действующих бонусов к грузовой вместимости.

Каждая Инфраструктура предоставляет общий доступный объём.

Фрегат предоставляет общую вместимость 600 000 m³, а линкор — 2 200 000 m³. Их требования, стоимость, масса и экипаж описаны в разделе компоненты кораблей.

Установленные компоненты занимают часть этого объёма:

  • корпуса;
  • реакторы;
  • вооружение;
  • щиты;
  • необязательные ангары.

При сохранении модели игра рассчитывает:

доступная грузовая вместимость = общий объём Инфраструктуры - объём, занимаемый компонентами

Если компоненты занимают весь объём, у корабля не остаётся грузовой вместимости. Если компоненты превышают общий объём, модель отклоняется.

Эта доступная грузовая вместимость — валовое значение модели. Затем игра рассчитывает эффективную грузовую вместимость каждого корабля по формуле floor(валовая грузовая вместимость × множитель грузовой вместимости) и складывает значения выбранных единиц. Бонус применяется к грузовой вместимости, оставшейся после установки компонентов: он никогда не увеличивает объём Инфраструктуры и не позволяет установить больше компонентов.

Технология Инфраструктуры даёт +1,5% грузовой вместимости за уровень, без собственного предела. Этот бонус складывается с +2% за уровень от Печати Спящих Столпов, ограниченной уровнем 10. Эти бонусы также действуют на специализированные аппараты, перевозящие или собирающие ресурсы: Наземный дрон, Малый транспортник, Большой транспортник, Переработчик I, Переработчик II и Орбитальный бур. В настоящее время ни один навык фракции не даёт бонуса к грузовой вместимости.

В космической миссии эффективная грузовая вместимость всех выбранных кораблей и аппаратов, летящих самостоятельно, суммируется и образует общую вместимость. В интерфейсе загрузки у каждой единицы нет отдельного грузового отсека. Это же общее значение отображается в Операции, когда в качестве средства выбран Флот, и используется сервером при проверке запуска. Аппараты, выбранные в разделе Погрузка, перевозятся в ангарах: их скорость и грузовая вместимость не учитываются в пути кораблей-носителей. См. загрузку миссий.

Для миссии Перевозка, выполняемой Столпами, отображаемая и проверяемая вместимость рассчитывается с учётом всех Малых транспортников и Больших транспортников, доступных на исходной планете. Для атаки или другой миссии Столпов грузовую вместимость обеспечивают только аппараты, фактически включённые в отправленный манифест. Эту вместимость расходуют только загруженные ресурсы: Железо, Кристалл и Эфир.

Корабли также перевозят топливо. Если миссия предусматривает физическое возвращение, запас топлива рассчитан на два перелёта и поэтому занимает часть доступной вместимости, как и загруженные ресурсы.

Перевозимый груз не увеличивает расход топлива миссии: стоимость в топливе зависит от расстояния, процента скорости, типа юнита, а для пользовательских моделей — от общей массы пустой модели.

Пример

Шасси с общим объёмом 400 и установленными компонентами объёмом 250 сохраняет валовую грузовую вместимость 150. При 16-м уровне технологии Инфраструктуры и 10-м уровне Печати общий бонус составляет +44%: корабль отображает и использует 216 эффективной грузовой вместимости, сохраняя при этом максимальный проектный объём 400.

Если в миссии выбрано несколько кораблей, их доступная грузовая вместимость суммируется. Необходимое для перелёта топливо резервируется из этой общей вместимости до загрузки остального полезного груза.

Требуемый экипаж корабля

Для каждого корабля требуется экипаж, состав которого определяется его шасси.

Экипаж нельзя выбрать по своему усмотрению при отправлении. Его состав задаётся Инфраструктурой модели.

В зависимости от используемого шасси кораблю могут потребоваться:

  • Солдаты
  • Пилоты
  • Техники
  • ИТ-специалисты

Игра автоматически рассчитывает этот экипаж на основе сохранённой модели.

Чем крупнее шасси, тем больше требуется экипажа.

Во время полёта этот экипаж продолжает вычитаться из очков населения игрока. Остальные оперативные активы, отправленные в миссию, — например, корабли, аппараты, компоненты и перевозимое население — продолжают учитываться; возвращающиеся повреждённые корпуса кораблей и тяжелораненые не учитываются до ремонта или выздоровления.

Пример

Небольшому лёгкому шасси может потребоваться только 1 Пилот, тогда как крупному тяжёлому шасси могут одновременно потребоваться Солдаты, Пилоты, Техники и ИТ-специалисты.

Ограничения проектирования и управление активными моделями

Модель должна соблюдать ограничения по объёму, скорости и составу, а также соответствовать предварительным требованиям.

Сервер отклоняет модель, если:

  • общий объём превышает вместимость шасси;
  • скорость превышает 5 000;
  • модель содержит более 2 реакторов;
  • щит превышает общее сопротивление;
  • компонент недействителен или установлен не в тот слот;
  • не выполнены требования к технологии или зданию.

Модель также должна оставаться работоспособной:

  • не менее 1 корпуса
  • не менее 1 реактора
  • не менее 1 орудия

Максимальное количество активных моделей зависит от технологии Инфраструктура:

максимум активных моделей = floor(infrastructure / 2)

Ты можешь сохранить до 15 пользовательских моделей, включая активные и неактивные. Копии моделей из предварительно настроенного каталога не входят в эти 15, но занимают слот, когда активны. Новая пользовательская модель сохраняется неактивной, если у её шасси уже есть активная модель или если все места для активных моделей заняты. Поэтому ты можешь хранить несколько сохранённых моделей одного шасси. Чтобы деактивировать или удалить модель, не должно оставаться ни одной единицы этой модели, а также не должно быть текущих миссий или производства.

Для каждого шасси во всей учётной записи может быть активна только одна модель игрока: например, активной может быть только одна модель Корвета. Модели Скитальцев следуют серверному каталогу и не занимают слот игрока. Если на шасси сохранились исторические активные дубликаты, ты можешь продолжать сохранять для этого шасси новые неактивные модели. Однако новые активации и постройки для него остаются заблокированными, пока снова не останется только одна активная модель; остальные шасси можно использовать в обычных пределах. Имеющиеся запасы, миссии и уже принятые заказы продолжают выполняться.

Чтобы заменить активную модель A моделью B, модель B может оставаться неактивной на время преобразования. Сначала преобразуй или переработай все корабли A, затем дождись завершения остальных процессов с использованием A, включая текущие миссии и очереди. После этого можно деактивировать A и активировать B. Игра не выбирает и не резервирует запасную модель автоматически.

Чтобы установить ангары на модель, см. состав кораблей.

Пример

Модель могут отклонить, даже если она кажется мощной, просто потому, что превышает вместимость шасси или техническое ограничение игры.

Скорострельность модели

Скорострельность корабля равна количеству орудий, установленных на его модели.

Каждое орудие добавляет:

  • атаку;
  • один дополнительный выстрел.

Затем игра рассчитывает:

  • скорострельность = количество орудий
  • урон за выстрел = общая атака / скорострельность

Следовательно:

  • 1 орудие = 1 выстрел
  • 3 орудия = 3 выстрела
  • 10 орудий = 10 выстрелов

Если добавить несколько одинаковых орудий, увеличатся и количество выстрелов, и общая атака. Таким образом, каждое дополнительное орудие добавляет выстрел и увеличивает мощь.

Пример

Если корабль оснащён 3 орудиями, одинаковыми между собой, каждое с атакой 200:

  • общая атака: 600
  • скорострельность: 3
  • урон за выстрел: 200

Настройки cookie и трекеров

Aleryos использует элементы, необходимые для работы сервиса. Категории аналитики и маркетинга остаются отключёнными, пока вы явно их не примете.