Моделі кораблів

Ця сторінка описує структуру моделі, її властивості й обмеження, а також керування збереженими моделями.

Склад і збереження моделі

Модель корабля — це індивідуальний план будівництва, який ти зберігаєш перед запуском виробництва корабля за цим планом.

Збережені моделі спільні для всіх планет твого облікового запису. Натомість побудовані кораблі, компоненти та будівлі залишаються прив’язаними до кожної планети.

Про збережені моделі, обмеження їх активації та особливості каталогу Скитальців дивись у розділі Обмеження й винятки для активних моделей.

Кожна модель складається рівно з:

  • 1 Інфраструктури
  • певної кількості Корпусів
  • певної кількості Реакторів
  • певної кількості Зброї
  • певної кількості Щитів

Для кожної з груп Корпус, Реактор, Зброя та Щит ти обираєш лише один тип компонента та його кількість.

Також можна додати необов’язкові Ангари, щоб перевозити апарати.

Потім гра автоматично обчислює остаточні характеристики моделі:

  • атака
  • опір
  • щит
  • швидкість
  • вантажомісткість
  • споживання
  • ухилення
  • загальний об’єм
  • загальна вартість
  • необхідний екіпаж

Отже, саме модель визначає роль корабля.

Приклад

Дві моделі, побудовані на одному шасі, можуть мати зовсім різне призначення, якщо одна надає перевагу швидкості, а інша — опору або вогневій потужності.

Встановлення ангарів на модель

Під час проєктування моделі обери тип ангара, а потім його кількість. На моделі можна встановити до 4 ангарів одного типу. Вони займають об’єм навіть порожніми та враховуються у вартості, масі й споживанні корабля. Їхній об’єм додається до об’єму інших компонентів і зменшує залишкову вантажомісткість.

Тип ангараМісткість для апаратівЗайнятий об’єм
Легкий10 UL10 000 m³
Середній100 UL100 000 m³
Важкий300 UL300 000 m³

Ця місткість призначена для перевезення апаратів, а не ресурсів. Встановлення ангарів не завантажує апарати автоматично: ти обираєш їх перед відправленням у розділі посадки на борт для місії.

Місткість спільна для автономних кораблів-перевізників у межах однієї місії. Наприклад, чотири перевізники місткістю 100 UL кожен разом мають 400 UL: вони можуть перевозити шатл місткістю 300 UL, навіть якщо жоден окремий перевізник не має стільки місця. Апарат, який перевозиться на борту іншого корабля, не додає місткості власних ангарів.

Вимоги до виробництва та обмеження на переміщення компонентів описані в розділі компоненти ангарів.

Еволюція моделі

На сторінці особистої моделі дія Розвинути модель також дає змогу перетворити справні кораблі, доступні в доку, на іншу збережену модель, навіть якщо вона неактивна або має інше шасі. Цільова модель повинна мати інфраструктуру з місткістю, що дорівнює місткості вихідної моделі або перевищує її. На планеті й надалі мають виконуватися передумови будівництва цільової моделі. Кошторис враховує лише додатні різниці ціни для кожного ресурсу, збільшені на 5 %, без відшкодування; тривалість визначається абсолютною різницею звичайного часу будівництва, збільшеною на 5 %, і становить щонайменше одну секунду. Вихідні кораблі резервуються та поступово замінюються в черзі кораблів без можливості скасування. Їхні очки залишаються врахованими до заміни; компонування вихідної та цільової моделей захищене під час операції. Це перетворення не зараховується як виконання цілі з виробництва, складання чи переробки.

Обчислення валової та ефективної вантажомісткості

Валова вантажомісткість — це доступний об’єм, що залишився в збереженій моделі. Ефективна вантажомісткість — це значення після застосування активних бонусів до вантажомісткості.

Кожна Інфраструктура забезпечує загальний доступний об’єм.

Фрегат забезпечує загальну місткість 600 000 m³, а лінкор — 2 200 000 m³. Вимоги до них, вартість, маса й екіпаж описані в розділі компоненти кораблів.

Встановлені компоненти займають частину цього об’єму:

  • корпуси;
  • реактори;
  • зброя;
  • щити;
  • необов’язкові ангари.

Під час збереження моделі гра обчислює:

доступна вантажомісткість = загальний об’єм Інфраструктури - об’єм, зайнятий компонентами

Якщо компоненти займають увесь об’єм, у корабля не залишається доступної вантажомісткості. Якщо компоненти перевищують загальний об’єм, модель відхиляється.

Ця доступна вантажомісткість є валовим значенням моделі. Потім гра обчислює ефективну вантажомісткість кожного корабля за формулою floor(валова вантажомісткість × множник вантажомісткості), а потім підсумовує вантажомісткість вибраних одиниць. Отже, бонус застосовується до вантажомісткості, що залишилася після встановлення компонентів; він ніколи не збільшує об’єм Інфраструктури й не дає змоги встановити більше компонентів.

Технологія Інфраструктури додає +1,5% вантажомісткості за рівень, без власного обмеження. Цей бонус додається до +2% за рівень від Печатки Сплячих Стовпів, обмеженої рівнем 10. Ці бонуси також діють на спеціалізовані апарати, які перевозять або збирають ресурси: Наземний дрон, Малий транспортер, Великий транспортер, Переробник I, Переробник II та Орбітальний бур. Наразі жодна фракційна навичка не дає бонусу до вантажомісткості.

У космічній місії ефективна вантажомісткість усіх вибраних кораблів і апаратів, що рухаються самостійно, додається та утворює спільну місткість. В інтерфейсі завантаження немає окремого вантажного відсіку для кожної одиниці. Той самий підсумок показано на сторінці Операції, коли засобом вибрано Флот, і він використовується сервером під час перевірки запуску. Вибрані в Завантаженні апарати перевозяться в ангарах: їхні швидкість і вантажомісткість не враховуються під час польоту кораблів-носіїв. Дивись завантаження місій.

Для місії Транспорт від Стовпів показану й перевірену місткість розраховують за всіма Малими транспортерами та Великими транспортерами, доступними на планеті відправлення. Для атаки чи іншої місії Стовпів вантажомісткість забезпечують лише апарати, фактично включені до надісланого маніфесту. Лише завантажені залізо, кристал та ефір враховуються в цій місткості.

Паливо також перевозиться на кораблях. У місії з фізичним поверненням запас покриває два рейси й тому займає частину доступної місткості, так само як і завантажені ресурси.

Перевезений вантаж не збільшує витрати пального на місію: вартість залежить від відстані, відсотка швидкості, типу одиниці, а для індивідуальних моделей — від загальної маси порожньої моделі.

Приклад

Шасі із загальним об’ємом 400 і встановленими компонентами об’ємом 250 залишає 150 одиниць валової вантажомісткості. Якщо технологія Інфраструктури має рівень 16, а Печатка — рівень 10, загальний бонус становить +44%: корабель показує ефективну вантажомісткість 216 і використовує її, зберігаючи максимальний проєктний об’єм 400.

Якщо в місії вибрано кілька кораблів, їхня доступна вантажомісткість підсумовується. Паливо, потрібне для подорожі, резервується в цій спільній місткості перед рештою корисного вантажу.

Необхідний екіпаж корабля

Кожен корабель має необхідний екіпаж, визначений його шасі.

Екіпаж не обирається вільно під час відправлення. Його визначає Інфраструктура моделі.

Залежно від шасі кораблю можуть знадобитися:

  • Солдати
  • Пілоти
  • Техніки
  • ІТ-фахівці

Гра автоматично обчислює цей екіпаж за збереженою моделлю.

Що більше шасі, то численніший необхідний екіпаж.

Під час польоту цей екіпаж залишається вилученим із показника очок населення гравця. Інші оперативні активи, відправлені в місію, як-от кораблі, апарати, компоненти та перевезене населення, продовжують враховуватися; виняток становлять пошкоджені корпуси кораблів і важкопоранені, що повертаються: їх не враховують до ремонту корпусів або одужання людей.

Приклад

Малому легкому шасі може знадобитися лише 1 Пілот, тоді як великому важкому шасі можуть одночасно знадобитися Солдати, Пілоти, Техніки та ІТ-фахівці.

Обмеження проєктування та керування активними моделями

Модель має відповідати обмеженням щодо об’єму, швидкості, складу та передумов.

Сервер відхиляє модель, якщо:

  • загальний об’єм перевищує місткість шасі;
  • швидкість перевищує 5 000;
  • модель містить більше ніж 2 реактори;
  • щит перевищує загальний опір;
  • компонент недійсний або розміщений не в тому слоті;
  • не виконано передумови для технологій або будівель.

Модель також має залишатися придатною до використання:

  • щонайменше 1 корпус
  • щонайменше 1 реактор
  • щонайменше 1 зброя

Максимальна кількість активних моделей залежить від технології Інфраструктура:

максимум активних моделей = floor(infrastructure / 2)

Можна зберегти до 15 користувацьких моделей, активних і неактивних разом. Копії з попередньо налаштованого каталогу не входять до цих 15, але займають слот, коли активні. Нова користувацька модель зберігається неактивною, якщо на її шасі вже є активна модель або якщо всі активні слоти зайняті. Тож можна зберігати кілька моделей для одного шасі. Щоб деактивувати або видалити модель, не має залишитися жодної одиниці цієї моделі, а також не повинно бути місій чи виробництва в процесі.

На кожному шасі в межах усього облікового запису може бути активною лише одна модель гравця: наприклад, активною може бути лише одна модель Корвета. Моделі Скитальців використовують власний серверний каталог і не займають слот моделі гравця. Якщо на певному шасі історично залишилися активні дублікати, можна й надалі зберігати нові неактивні моделі для цього шасі. Водночас нові активації та будівництво кораблів на цьому шасі залишаються заблокованими, доки знову не залишиться лише одна активна модель; інші шасі залишаються придатними до використання в межах звичайних обмежень. Наявні запаси зберігаються, а місії та вже прийняті замовлення продовжуються.

Щоб замінити активну модель A моделлю B, B може залишатися неактивною під час перетворення. Спочатку перетвори або відправ на переробку всі кораблі A, а потім дочекайся завершення інших випадків використання A, зокрема місій і черг, що ще тривають. Після цього можна деактивувати A й активувати B. Гра не обирає і не резервує модель на заміну автоматично.

Для встановлення ангарів на модель дивись склад кораблів.

Приклад

Модель можуть відхилити, навіть якщо вона здається потужною, просто тому, що перевищує місткість шасі або технічне обмеження гри.

Скорострільність моделі

Скорострільність корабля дорівнює кількості одиниць зброї, встановлених у його моделі.

Кожна одиниця зброї додає:

  • атаку;
  • один додатковий постріл.

Потім гра обчислює:

  • скорострільність = кількість одиниць зброї
  • шкода за постріл = загальна атака / скорострільність

Отже:

  • 1 одиниця зброї = 1 постріл
  • 3 одиниці зброї = 3 постріли
  • 10 одиниць зброї = 10 пострілів

Якщо додати кілька однакових одиниць зброї, збільшаться і кількість пострілів, і загальна атака. Отже, правило таке: кожна додаткова одиниця зброї додає свій постріл і свою потужність.

Приклад

Якщо на кораблі встановлено 3 однакові одиниці зброї, кожна з атакою 200:

  • загальна атака: 600
  • скорострільність: 3
  • шкода за постріл: 200

Керування файлами cookie та засобами відстеження

Aleryos використовує елементи, необхідні для роботи сервісу. Категорії аналітики та маркетингу залишаються вимкненими, доки ви не надасте явної згоди.