In Aleryos, un’alleanza riunisce giocatori attorno a un deposito comune, tecnologie condivise e attività diplomatiche. Per scambiare risorse con un giocatore esterno serve un patto commerciale o totale. Negli universi in cui i relativi servizi sono attivati, la Federazione permette anche di commerciare senza un partner.
Cosa offre un’alleanza
Un’alleanza ha un leader, gradi e permessi: visualizzare l’attività, gestire i membri, negoziare, dichiarare guerra, potenziare i territori o avviare le tecnologie. Il server verifica questi permessi per ogni azione importante.
Tra membri non serve un patto per inviarsi risorse. Avete un canale di discussione condiviso e potete lanciare insieme attacchi di gruppo contro le fazioni PvE. Non esiste una difesa di gruppo: ognuno protegge i propri pianeti, perciò può esserti utile la guida alla difesa.
Il deposito e i territori
La scheda Alleanza > Territori raccoglie gli edifici collettivi. Il primo è il deposito dell’alleanza: ogni membro può versarvi Ferro, Cristallo ed Etere da uno dei propri pianeti. Una donazione è definitiva, non crea un saldo personale e il deposito non distribuisce risorse ai giocatori.
Al livello 0 il deposito contiene fino a 1 000 000 di Ferro, 700 000 di Cristallo e 300 000 di Etere; ogni livello raddoppia queste capacità. Il potenziamento si paga dal deposito (500 000 Ferro, 300 000 Cristallo e 100 000 Etere, raddoppiati a ogni livello) e inizialmente dura 3 ore, aumentando leggermente a ogni livello. Un’alleanza può avere un solo cantiere in corso alla volta.
I relè di navigazione
Il deposito finanzia anche i relè di navigazione. Quando due relè sono completati formano una rete: una flotta dell’alleanza che può risparmiare tempo raggiunge l’ingresso, attraversa il corridoio a velocità doppia e riparte verso il proprio bersaglio. Il corridoio consuma il doppio dell’Etere, pagato al decollo, e il gioco lo sceglie solo se accorcia davvero il viaggio.
Il primo relè costa 5 milioni di Ferro, 3 milioni di Cristallo e 2 milioni di Etere; ogni relè successivo costa cinque volte il precedente. Un cantiere dura 48 ore reali. Solo i membri dell’alleanza proprietaria possono usare i suoi relè.
Le tecnologie dell’alleanza
Le tecnologie dell’alleanza offrono bonus collettivi: alla produzione, ai tempi, alle flotte, al combattimento, allo Spionaggio, all’esplorazione o ad alcuni costi, a seconda della tecnologia. I membri le finanziano donando gettoni. Raggiunta la soglia, un membro autorizzato avvia il potenziamento e, al termine, il bonus si attiva per tutti.
L’alleanza secondaria
Un’alleanza principale può creare una sola alleanza secondaria, fino a 10 membri, che resta legata a essa per sempre. I membri, i punti, il deposito, le tecnologie e la diplomazia sono distinti per ciascun ramo. Non è possibile alcuna azione ostile tra i due e il leader dell’alleanza principale dirige entrambi i rami. Il canale «Federazione» della discussione riunisce i membri dei due rami; non ha nulla a che vedere con il mercato della Federazione descritto più avanti.
Quando un giocatore lascia un’alleanza o ne viene espulso, una tregua di 6 ore impedisce attacchi, operazioni di Spionaggio e Pirataggi tra lui e i suoi ex alleati.
Patti commerciali e patti totali
I patti si stringono tra giocatori (pagina Relazioni, scheda Patti) oppure tra alleanze (Alleanza > Diplomazia, a cura del leader o di un ufficiale autorizzato a negoziare).
| Patto | Cosa consente | Cosa blocca |
|---|---|---|
| Commerciale | Trasporto e Schieramento tra i firmatari, quindi il commercio | nulla: le azioni ostili restano possibili |
| Totale | le stesse azioni | i nuovi lanci di attacco, Spionaggio e Pirataggio |
Le missioni già lanciate si risolvono normalmente. Una rescissione viene rifiutata finché resta aperto uno scambio tra le due parti ed è seguita da una tregua di 6 ore.
Commerciare con un altro giocatore
Per commerciare con un altro giocatore serve un patto commerciale o totale attivo con lui, stretto tra voi due o tra le vostre alleanze; tra membri della stessa alleanza il patto esiste già. Puoi poi consegnargli risorse o unità con una missione di Trasporto, spaziale o terrestre. È possibile anche uno Schieramento spaziale verso un altro giocatore, ma accetta solo Riciclatori.
La pagina Relazioni, scheda Commercio, registra ogni consegna nell’equivalente in Ferro (1 Cristallo vale 1,5 Ferro, 1 Etere vale 3 Ferro). Uno scambio rimane aperto per 48 h dalla prima consegna, così è possibile anche prestare risorse ed essere rimborsati. Può essere chiuso solo se lo squilibrio tra le due parti non supera il 25%. Puoi favorire un giocatore più debole, ma un trasferimento sbilanciato a favore del più forte è detto push: è vietato e può comportare sanzioni.
L’Astrium non si può scambiare tra giocatori.
Il mercato della Federazione
- Ferro
- Cristallo
- Etere
- Echi
Il mercato della Federazione e il Contrabbandiere sono disponibili solo quando sono stati attivati esplicitamente nel tuo universo. Puoi accedervi dalla voce «Federazione» del menu. L’hub appare sulla mappa galattica, ma non puoi avviare missioni verso di esso: tutto si svolge da questa pagina, che raccoglie anche la Negozio degli Echi.
La Federazione non è un tipo di alleanza e non ti lega ad altri giocatori. Non confonderla con il canale di discussione «Federazione», che riunisce un’alleanza principale e la sua secondaria.
Il mercato universale: scambiare ferro, cristallo ed etere
Se cerchi l’equivalente del mercante di OGame, è questo mercato. Non ti mette in contatto con altri giocatori: scambia con una riserva comune a tutto l’universo. Puoi dare Ferro, Cristallo o Etere e ricevere in cambio una delle altre tre risorse. Per commerciare direttamente con un altro giocatore serve un patto commerciale o totale, seguito da una missione di Trasporto; lo scambio viene registrato in Relazioni > Commercio, descritto sopra in questa guida.
Ogni risorsa ha un valore di riferimento: 1 per il Ferro, 1,5 per il Cristallo e 3 per l’Etere. Il suo tasso varia poi dal 75% al 125% di quel valore. Una risorsa molto richiesta diventa più cara, mentre il prezzo di una risorsa rivenduta spesso dai giocatori scende. Il costo dello scambio dipende dal tasso della risorsa che ricevi.
Al costo si aggiungono una commissione del 10% e 6 Echi per scambio. Puoi chiedere una quantità esatta o fissare un budget: il gioco calcola allora la quantità massima possibile, comprese le commissioni. Il preventivo resta valido per 5 minuti. Dopo aver confermato lo scambio, devi attendere 1 h prima del successivo, qualunque pianeta tu utilizzi.
Lo scambio richiede tempo. Partono insieme due convogli, uno con il pagamento e l’altro con la consegna. Poiché occupano due slot missione, prima di confermare assicurati di averne due liberi.
Le scorte sono limitate. Ogni settimana la riserva viene riportata almeno al livello di 10 forzieri di risorse da 24 h. Il rifornimento avviene il lunedì alle 00:00 UTC, cioè alle 02:00 a Parigi durante l’ora legale e alle 01:00 durante l’ora solare. Una risorsa esaurita non può essere acquistata fino all’arrivo di un convoglio di pagamento o al lunedì successivo.
Il Contrabbandiere, quando il mercato è esaurito
Il Contrabbandiere è una soluzione di riserva quando il servizio è attivato nell’universo. Puoi ricorrervi solo se la scorta della risorsa desiderata è pari a zero sul mercato; il servizio si chiude non appena la risorsa torna disponibile. Il Contrabbandiere produce la risorsa che consegna e trattiene il pagamento: nulla torna al mercato e i tassi non cambiano.
Il costo segue il tasso della risorsa ricevuta, con una maggiorazione ma senza la commissione del mercato. Chiedere un preventivo è gratuito e ogni scambio confermato si paga anche in Echi. Rinegoziare un preventivo attivo costa 150 Astrium e genera casualmente una maggiorazione intera compresa tra 15 e 25 punti: il risultato può migliorare o peggiorare l’offerta. Questa meccanica casuale del Contrabbandiere è distinta dal negozio.
La Negozio degli Echi
La Negozio degli Echi si paga solo con gli Echi, mai in Astrium. Gli Echi non si acquistano con denaro reale: si ottengono come ricompensa per le tue azioni, attività ed eventi. Per esempio, ne guadagni votando per il gioco, con il Bonus attività, le serie di missioni giornaliere, settimanali e mensili o in alcune esplorazioni. Il tutorial «Fazione e Federazione» te ne dà 50.
Ogni articolo ha un costo fisso e un effetto noto in anticipo, senza estrazioni casuali.
| Articolo | Cosa ottieni | Costo |
|---|---|---|
| Risorse dirette | 1 h, 6 h, 12 h o 24 h di produzione in Ferro, Cristallo o Etere, accreditata sul pianeta scelto | 2, 8, 15 o 30 Echi |
| Catalizzatore temporale | Da 5 minuti a 24 h in meno su una coda: edifici, tecnologie, popolazione, cantiere spaziale, dispositivi o difese | Da 2 a 60 Echi |
| Potenziamenti da 6 h | Attacco, scafo, scudo o velocità, al 10%, 20% o 30% | 8, 23 o 38 Echi |
| Bonus di Spionaggio | 1 livello in più sui successivi Spionaggi spaziali o terrestri, per 1, 2 o 3 utilizzi | 50, 80 o 110 Echi |
Prima di acquistare risorse, controlla lo spazio di stoccaggio: le eccedenze vanno perse. Il Catalizzatore viene rifiutato senza addebito se la coda scelta è vuota. Due potenziamenti dello stesso tipo non si cumulano e il potenziamento della velocità si applica solo alle missioni avviate dopo l’acquisto. Gli Echi servono anche per acquistare le competenze di fazione.
Vellambre, il mercante di passaggio
Vellambre è un’astronave mercantile visibile sulla mappa. Inviagli una Sonda per ricevere un’offerta personale estratta a caso: Risonatori della Trama, un frammento di accessorio o una risorsa rara. Hai diritto a una transazione per viaggio e Vellambre riparte qualche ora dopo.
Se provieni da OGame
In OGame, un’alleanza può stringere accordi e patti di non aggressione, mentre il mercante scambia le tue risorse con Materia Oscura. In Aleryos, il patto totale svolge il ruolo del patto di non aggressione, mentre il patto commerciale apre gli scambi senza offrire protezione. Quando il mercato della Federazione è attivato nell’universo, svolge il ruolo del mercante: si paga in risorse, con una commissione e in Echi, mai in denaro reale. L’alleanza dispone anche di un deposito comune, di relè per accelerare le flotte e di tecnologie condivise.
Domande frequenti
Serve un patto per inviare risorse a un alleato?
No. Tra membri della stessa alleanza, o tra un’alleanza e la sua secondaria, il patto esiste già. Serve un patto commerciale o totale con un giocatore esterno.
Qual è la differenza tra un patto commerciale e un patto totale?
Entrambi consentono Trasporto e Schieramento. Il patto totale blocca anche i nuovi attacchi, le operazioni di Spionaggio e i Pirataggi tra i firmatari.
Come si commercia in Aleryos?
In due modi. Con un altro giocatore, stringi un patto commerciale o totale, poi gli consegni le risorse con una missione di Trasporto; Relazioni > Commercio registra lo scambio. Alla Federazione, se il mercato è stato attivato nel tuo universo, puoi scambiare Ferro, Cristallo ed Etere con una riserva comune, pagando una commissione del 10%, 6 Echi per scambio e aspettando 1 h tra due scambi.
Quando è disponibile il Contrabbandiere?
Dopo l’attivazione esplicita del servizio nell’universo e solo quando la scorta della risorsa desiderata è pari a zero sul mercato della Federazione.
La Federazione è un’alleanza?
No. È un hub commerciale distinto dalla tua alleanza; la disponibilità del mercato e del Contrabbandiere dipende dalla loro attivazione nell’universo.
Per i dettagli: alleanze principali e secondarie, permessi e tecnologie dell’alleanza, relazioni e patti, commercio tra giocatori, valore degli scambi e prestiti, mercato della Federazione e Contrabbandiere e Vellambre.
Da leggere anche: iniziare a giocare, difendere i pianeti, combattimento spaziale e simulatore, fazioni ed eroi, esplorare lo spazio e Astrium e acquisti in gioco.


