Bereid je rijk voor

Gevechtssimulator van Aleryos: gids voor ruimtegevechten

Bereid een ruimteaanval voor, begrijp de gevechtsregels en lees de simulator van Aleryos zonder een kans voor een zekerheid te houden.

Alle gidsen

Het ruimtegevecht in Aleryos is een kort en willekeurig treffen: hoogstens acht beurten, schoten die over de nog aanwezige eenheden worden verdeeld en een rapport dat elke consequentie vervolgens verklaart. Met de ingebouwde simulator kun je samenstellingen vergelijken voordat je een missie aangaat; hij gebruikt de gevechtsregels, maar een simulatie blijft een schatting, vooral wanneer de informatie over de verdediger onvolledig is.

Deze gids legt eerst uit wat er tijdens het gevecht gebeurt en vervolgens hoe je een simulatie voorbereidt en leest. Om de apparaten te ontwerpen die je verstuurt, lees ook de gids over scheepsmodellen.

Wat vecht, en wat aan de grond kan blijven

Een ruimteaanval kan je schepen en ingescheepte apparaten, de aanwezige vloot van de verdediger en zijn orbitale verdedigingen samenbrengen. De apparaten die in Inscheping zijn geselecteerd, verlaten de hangars vóór de eerste beurt: ze schieten, kunnen worden geraakt en overleven volgens hun eigen statistieken. Als hun drager verloren gaat, verdwijnen ze niet met hem; voor de terugkeer moet alleen plaats worden gevonden om ze opnieuw in te schepen.

Nog vóór het eerste schot kan een bescherming de aan de grond liggende vloot van een menselijke speler uitsluiten. Onder 5 miljoen verdedigingspunten moet het vlootvermogen van de aanval viermaal de som van de vloot en de verdedigingen van de planeet bereiken. Vanaf 5 miljoen punten wordt die drempel driemaal die som. Wanneer deze bescherming geldt, vechten de verdedigingen wel, maar de vloot en haar bemanning doen niet mee, lopen geen schade op en creëren geen puinveld.

Deze regel vervangt geen defensieve voorbereiding. De orbitale verdedigingen blijven ingezet en de regels voor aanvallen, wapenstilstand en spelersbescherming blijven gelden. De wiki over strijdkrachten en de afloop van een gevecht beschrijft de PvP- en PvE-gevallen.

Acht beurten om het gevecht te beslissen

Een gevecht telt maximaal acht beurten. Aan het begin van elke beurt wordt het nog actieve schild opnieuw berekend vanuit zijn oorspronkelijke waarde: 100% in de eerste beurt, daarna 90%, 80%, tot 30% in de achtste beurt. Een schild dat tot nul is gevallen, blijft het hele gevecht gebroken.

Beide kampen schieten vervolgens op basis van de toestand aan het begin van de beurt. Een eenheid die tijdens deze beurt wordt vernietigd, schiet dus nog als ze operationeel was toen de beurt begon. Het gevecht eindigt wanneer nog maar één kamp eenheden over heeft. Als beide kampen na de achtste beurt overleven, of als ze in dezelfde beurt worden vernietigd, is het resultaat een gelijkspel.

Elk wapen produceert één schot. Een eenheid met drie wapens van 200 aanval lanceert dus drie schoten van 200, die meerdere doelen kunnen raken of op één doel kunnen samenkomen. Schoten kiezen willekeurig een doel uit de vijandelijke eenheden die aan het begin van de beurt nog leven: er is geen automatische prioriteit voor de krachtigste eenheden, verdedigingen of kwetsbaarste schepen.

Een schot raakt eerst het schild en daarna de romp. Het overschot boven wat nodig was om het doel te vernietigen, wordt niet herverdeeld: het rapport toont het als overmatige schade. Civiele schepen blijven geldige doelen, maar ze schieten niet.

Schild, romp, ontwijken en bemanning

Voor een inslag kan een schip ontwijken. Het plafond hangt af van het chassis en de uitrusting verlaagt die kans; orbitale verdedigingen ontwijken nooit. Een civiel model verdubbelt zijn basisontwijking, met een algemeen plafond van 70%, zonder daardoor te mogen schieten. De wikipagina over schoten en schilden geeft de plafonds per chassis en de volledige formule.

Ook de bemanning van de verdediger telt mee. Ontbreekt minstens één beroep dat de werkelijk ingezette vloot vereist, dan vechten al zijn schepen met 70% van hun aanval, romp en schild. Zijn verdedigingen, ontwijking en vuursnelheid krijgen deze malus niet. In de simulator gaat de optie voor onbekende bemanning juist uit van een volledige bemanning: controleer dit voordat je een overwinning als zeker beschouwt.

Technologieën, artefacten en bepaalde bonussen wijzigen de statistieken vóór het gevecht. De simulator past die van de aanvaller toe wanneer ze bekend zijn; de artefacten en factiebonussen van de verdediger worden niet meegenomen. Dat is nog een reden om een resultaat als een risicomarge te lezen, niet als een belofte.

Verdedigingen die een gevecht veranderen

  • Trame-Aegis
  • Plasma-Forge
  • Breukrelais

Orbitale verdedigingen dienen niet alleen om romppunten toe te voegen. De Trame-Aegis kan per beurt tot 100 schoten opvangen die op andere verdedigingen zijn gericht. Alleen het Monarchkanon en de Monarchstraal kunnen haar beschadigen; de andere schoten die ze ontvangt, ook omgeleide schoten, veroorzaken geen schade of kritiek effect.

De Plasmaforge kan, met een schot dat raakt, een schild vanaf de volgende beurt neutraliseren. Het Breukrelais kan een romp op nul zetten als het schild van het doel na dat schot nul is. De Iris van de Pijlers vecht niet in de ruimte: die behoort tot de grondverdediging.

Na het gevecht wordt 90% van de vernietigde verdedigingen automatisch gerepareerd, afgerond naar beneden op een geheel getal. Deze reparatie verkleint vaak het nettoverlies, zonder een opgeofferde verdediging in een gratis grondstof te veranderen. De rollen, vereisten en bijzondere effecten staan in de wiki over planetaire verdedigingen.

Verliezen, buit, puin en terugkeer

Een geneutraliseerde romp is niet altijd definitief vernietigd. Voor elk spelersmodel loopt 15% van de geneutraliseerde eenheden lichte schade op, 45% zware schade en wordt de rest vernietigd, met afronding naar beneden. Zware schade keert terug of komt in het dok terecht, afhankelijk van het kamp, en gaat daarna door reparatie; lichte schade van het verslagen kamp blijft in noodevacuatie tot een handmatige terugroepactie.

Alleen definitief vernietigde rompen en tijdens het gevecht vernietigde verdedigingen vormen puin. Buit bestaat alleen als de aanvaller wint: hij neemt 50% van de blootgestelde grondstoffen mee, binnen de laadruimte van de overlevenden. Productie die nog door het heiligdom wordt gedekt, is niet blootgesteld aan plundering. Transporteurs of laadruimte voorzien is dus even belangrijk als het rapport winnen.

Apparaten die niet meer in de overlevende hangars passen, worden niet achtergelaten: ze vormen met hun bemanningen een noodterugkeer. Het rapport onderscheidt normale terugkeer, zware schade, noodevacuatie en hangarredding. Als de aanvaller al in de eerste beurt verliest, verbergt zijn kopie van het rapport de details van de verdediger; de werkelijk berekende verliezen veranderen daardoor niet.

Een ruimtegevecht stap voor stap simuleren

  1. Open Simulatie en daarna het tabblad Ruimte. Vanuit een spionagerapport kan de simulatieknop de onthulde informatie vooraf invullen.
  2. Controleer je vloot en modellen en voeg vervolgens je bekende technologieën, artefacten en factiebonussen toe. Voeg alleen een bondgenoot toe als je werkelijk een groepsaanval met dit lid en dit model voorbereidt.
  3. Beschrijf de verdediger: schepen, verdedigingen, toegankelijke technologieën, blootgestelde grondstoffen en de toestand van zijn bemanning als je die kent.
  4. Kies 1, 2, 5 of 30 scenario’s. Eén scenario toont één mogelijke trekking; 2 of 5 geven beperkte nauwkeurigheid. Gebruik 30 wanneer de samenstelling is toegestaan en je een werkelijk risico moet vergelijken.
  5. Lees de winstkansen, gemiddelde verliezen, overlevenden, buit, puin en het representatieve rapport. Dat hoort bij een scenario met de meest voorkomende afloop; het beschrijft niet elk gesimuleerd gevecht.
  6. Als je besluit aan te vallen, bereidt de knop een aanvalsopdracht voor met de gesimuleerde eenheden. Controleer daarna het doel, de vloot, de laadruimte en de voorwaarden in Operaties voordat je bevestigt.

De simulator kan bepaalde steekproeven weigeren wanneer de strijdkrachten, het aantal schoten of het geschatte geheugen zijn budget overschrijden. Verminder dan het volume of het aantal scenario’s, zonder daaruit af te leiden dat het echte gevecht onmogelijk zou zijn.

Kies 1, 2, 5 of 30 scenario’s en lees de limieten van de simulator voordat je het resultaat interpreteert.
Kies 1, 2, 5 of 30 scenario’s en lees de limieten van de simulator voordat je het resultaat interpreteert. Echte spelopname in het Frans; voorbeeld van een geavanceerd account. De weergegeven voorraden en waarden zijn geen vereisten.

Wat spionage werkelijk importeert

Het spionagevoordeel bepaalt welke informatie vooraf in de simulatie wordt ingevuld. Grondstoffen zijn zichtbaar vanaf voordeel 0; schepen en hun modelstatistieken vanaf 1; verdedigingen vanaf 2; grondtroepen en bemanning vanaf 3; gevechtstechnologieën vanaf 5. Gespecialiseerde apparaten komen niet in een spionagerapport voor en worden dus niet automatisch geïmporteerd.

Een in de chat gedeeld rapport geeft zijn ontvangers dezelfde simulatiecontext zonder de privéwaarden te tonen. Raadpleeg de wiki over spionagerapporten als je moet bepalen welke gegevens vóór een aanval nog ontbreken.

Als je van een OGame-simulator komt

Spelers die naar een OGame-gevechtssimulator zoeken, verwachten begrijpelijkerwijs regels die met OGame compatibel zijn. De hier gepresenteerde simulator is die van Aleryos: hij berekent de modellen, verdedigingen, bekende bonussen en regels van dit universum. Hij belooft dus geen compatibiliteit met een OGame-rapport of -hulpmiddel.

Hij is bedoeld om een samenstelling in dezelfde omgeving als het gevecht voor te bereiden en daarna met de gesimuleerde eenheden terug te keren naar Operaties. Om bewegingen te volgen biedt Aleryos ook Hacken via de Pijlers, waarvan het rapport een momentopname blijft van de zichtbare bewegingen op het tijdstip van uitlezing.

Fouten die je moet vermijden voordat je op aanvallen klikt

  • Een conclusie trekken na slechts één scenario: doelkeuze en ontwijking blijven willekeurig.
  • Vergeten dat de factiebonussen en artefacten van de verdediger niet worden gesimuleerd.
  • De bemanning van de verdediger negeren: de onbekende optie gaat uit van een volledige bemanning.
  • Een vloot zonder laadruimte sturen terwijl de buit deel uitmaakte van de berekening.
  • Een simulatie verwarren met een gestarte aanval: de voorbereide missie moet nog in Operaties worden gecontroleerd.
  • De mogelijke bescherming van de vloot aan de grond en de verdedigingen die actief blijven verwaarlozen.

Veelgestelde vragen

Gebruikt de simulator de regels van het ruimtegevecht?

Hij speelt het gevecht opnieuw af met de motor die voor het spel is voorzien. Het resultaat blijft probabilistisch en hangt af van de ingevoerde informatie, vooral de bonussen en bemanning van de verdediger.

Hoeveel simulaties moet ik uitvoeren?

Eén simulatie beschrijft één scenario. Om een belangrijke aanval te vergelijken, voer je 30 scenario’s uit als die keuze beschikbaar is; lees daarna de kansen en verliezen, niet alleen het representatieve rapport.

Kunnen verdedigingen een hele vloot beschermen?

Verdedigingen vechten mee, maar de bescherming vóór het gevecht kan een aan de grond liggende vloot uitsluiten wanneer de puntverhouding die de regels voorzien wordt bereikt. Deze bescherming haalt de verdedigingen niet uit de strijd.

Wat gebeurt er met beschadigde schepen?

Lichte schade, zware schade en definitieve vernietiging volgen verschillende terugkeertrajecten. De wiki over de gevolgen van ruimtegevechten geeft de percentages, reparaties en noodterugkeer van apparaten in detail.

Start mijn rijk

Cookie- en trackerinstellingen

Aleryos gebruikt de onderdelen die nodig zijn om de dienst te laten werken. Statistieken en marketing blijven uitgeschakeld totdat je hiervoor uitdrukkelijk toestemming geeft.