W Aleryos obrona planety nie polega wyłącznie na ustawieniu wieżyczek. Musisz osłonić dwa fronty: kosmos, przez obrony orbitalne i statki, oraz ziemię, przez wojska, Irys i Filary. Przed nieobecnością najpewniejszym odruchem pozostaje ograniczenie tego, co przeciwnik może zabrać.
Ten przewodnik wyjaśnia, co budować, co obejmuje każda ochrona i w jakiej kolejności przygotować planetę. Pełne zasady znajdziesz w wiki obron planetarnych.
Rozróżnienie dwóch frontów
Atak flotą uruchamia walkę kosmiczną. Twoje obrony orbitalne walczą w niej ze statkami obecnymi na planecie. Atak przez Filary uruchamia walkę naziemną: wieżyczki orbitalne nie uczestniczą. Liczą się wtedy wojska, Pole siłowe i Irys.
Irys nie strzela w walce kosmicznej. Może odeprzeć wtargnięcie naziemne przed walką, jeśli jest dostępny. Zużywa się wtedy jedno użycie, a wojska atakującego wracają. Przewodnik po walce naziemnej szczegółowo opisuje ten drugi front.
Budowanie użytecznych obron
- Strażnik Bastionu
- Promień Blokujący
- Egida Osnowy
Obrony nie pełnią tej samej roli. Strażnik Bastionu jest pierwszą linią ognia. Promień Blokujący i Rozdzielacz jonowy wzmacniają później linię orbitalną. Kuźnia Plazmowa, Przekaźnik Rozerwania i Egida Osnowy wymagają bardziej zaawansowanych badań; Włócznia Tronu i Bastion Orbitalny pojawiają się później.
| Obrona | Główne wymagania | Rola do zapamiętania |
|---|---|---|
| Strażnik Bastionu | Stocznia Kosmiczna 3, Systemy uzbrojenia 3 | Pierwsza dostępna obrona orbitalna. |
| Promień Blokujący | Stocznia 6, Uzbrojenie 6, Laser 4 | Wzmacnia linię obrony. |
| Rozdzielacz jonowy | Stocznia 8, Uzbrojenie 8, Jonowa 7 | Dodaje obronie tarczę. |
| Kuźnia Plazmowa | Stocznia 10, Uzbrojenie 10, Plazma 8, Tarcza 10, Kadłub 10 | Może wyłączyć wrogą tarczę. |
| Przekaźnik Rozerwania | Stocznia 14, Uzbrojenie/Plazma/Laser/Tarcza 12, Energia 14 | Może zniszczyć kadłub bez aktywnej tarczy. |
| Egida Osnowy | Stocznia 14, Tarcza i Energia 14, Kadłub 10 | Odciąga strzały od innych obron. |
| Włócznia Tronu | Stocznia 16, Uzbrojenie/Laser/Energia 15, Kadłub/Tarcza 13 | Ciężka obrona końcowego etapu rozwoju. |
| Bastion Orbitalny | Stocznia 17, Uzbrojenie/Tarcza 15, Plazma 14, Laser 12, Energia 14 | Zaawansowana orbitalna twierdza. |
Buduj najpierw to, co twój rozwój rzeczywiście może utrzymać. Jedna duża obrona nie zastępuje ani dobrze zarządzanej floty, ani planety przygotowanej przed rozłączeniem.
Kuźnia Plazmowa ma 1% szansy na strzał, aby wyłączyć tarczę trafionego statku. Efekt zaczyna się w następnej turze i utrzymuje tarczę na zerze do końca walki. Przekaźnik Rozerwania może zniszczyć kadłub, jeżeli jego tarcza wynosi zero po strzale. Egida Osnowy odciąga do 100 strzałów na turę od innych obron; nigdy nie chroni statków i mogą ją uszkodzić tylko Działo oraz Promień Monarchów.
Po walce 90% zniszczonych obron orbitalnych zostaje naprawionych. Tworzą one także znacznie mniej szczątków niż statki: to często ogranicza stratę netto, nie czyni jednak obron wymienną ze statkiem.
Flota stacjonująca
Obrony mogą też wyłączyć z walki flotę stacjonującą. Jeśli atak osiąga co najmniej czterokrotność łącznej wartości twojej floty i obron, stacjonujące statki są odsuwane od walki. Próg spada do trzykrotności od 5 000 000 punktów. W takim przypadku same obrony walczą, a raport nie ujawnia floty.
Twoje obrony liczą się więc w kalkulacji. Nie traktuj jednak tej zasady jak fleetsave: nie chroni zasobów ani statków, jeśli próg nie zostanie osiągnięty. Flota z niepełną załogą obrońcy walczy z 70% ataku, kadłuba i tarczy; obrony orbitalne zachowują statystyki.
Rutyna przed rozłączeniem
- Wyślij flotę w lot. Flota w locie jest nietykalna. W Aleryos nie ma księżyców; dodaj wolny statek, aby dopasować trasę do nieobecności.
- Ogranicz wystawione zasoby. Wydaj je, umieść w lecącej flocie albo tymczasowo powierz zaufanemu sojusznikowi.
- Zabezpiecz armię. Irys, odstraszająca siła albo planeta z wyłączonymi Filarami ograniczają ryzyko naziemne. Wyłączenie trwa godzinę i nie można go dowolnie planować dla całego imperium.
- Użyj Pola siłowego, gdy jest dostępne. Wymaga aktywnych Filarów, chroni przez 24 godziny i odnawia się 48 godzin. Blokuje atak naziemny tylko wtedy, gdy wrogi Wirus nie jest ściśle wyższy od jego poziomu.
- Utrzymuj użyteczne Czujniki. Pozwalają śledzić nadlatujące floty. Filtr odległych ataków nie powinien ukrywać istotnych ruchów.
Sanktuarium produkcji chroni przez pierwsze osiem godzin bezczynności świeżą naturalną produkcję Żelaza, Kryształu i Eteru. Działa po około pięciu minutach bez interakcji; automatyczne odświeżenia nie przedłużają aktywności. Nie obejmuje już posiadanego zapasu, powrotów flot, transportów, nagród, kolejek ani budów. To ograniczona siatka bezpieczeństwa, nie powód, aby zostawić zasoby na widoku.
Irys, Filary i limity ataków
Jeśli Pole siłowe odrzuci atak naziemny, Irys nie zostaje zużyty. Jeśli wyższy Wirus przejdzie przez Pole, dostępny Irys może nadal odeprzeć atak. Przewodnik po Filarach wyjaśnia, kiedy aktywować te ochrony.
Ataki są ograniczone: stosunek punktów wynosi ×3 w PvP i ×2 przeciw Wędrowcom. Jeden gracz może uruchomić do trzech ataków na dzień UTC w oknie trzech dni, czyli najwyżej dziewięć, przed rozejmem mogącym trwać do dwóch dni. Ataki flotą i Filarami liczą się razem. Ta sama planeta może otrzymać od tego samego gracza jeden atak Filarami na dzień UTC. Szczegóły i wyjątki podają ograniczenia ataków.
Wieża rezonansowa może wyłączyć część obron orbitalnych na pięć minut. Irys nigdy nie zostaje dotknięty. To kolejny powód, aby łączyć obrony, ruchy floty i czujność, zamiast polegać na jednej warstwie.
Kosztowne błędy
Pozostawienie floty na noc w nadziei, że wieżyczki wystarczą. Atak może nadejść szybko, a zasoby nadal są wystawione.
Budowanie obron orbitalnych na zagrożenie naziemne. Przeciw Filarom potrzebne są wojska, Irys, Pole siłowe i stan Filarów.
Liczenie na wspólną obronę u sojusznika. Rozmieszczenie u innego gracza przyjmuje wyłącznie recyklery; sojusz pomaga raczej tymczasowym składem i koordynacją.
Mylenie sanktuarium z ochroną zapasu. Ukrywa tylko świeżą produkcję naturalną przez ograniczony czas.
Jeśli znasz OGame
Zasada fleetsave pozostaje znajoma: flota w locie nie może zostać zaatakowana. Aleryos dodaje front naziemny. Ochrona planety wymaga więc przygotowania obrony orbitalnej oraz zasad Filarów, Irysa i wojsk.
Częste pytania
Którą obronę zbudować najpierw?
Strażnik Bastionu jest pierwszą dostępną, przy Stoczni Kosmicznej poziomu 3 i Systemach uzbrojenia poziomu 3. Buduj dalej zgodnie z rzeczywistymi wymaganiami i rodzajem zagrożenia.
Do czego służy Irys?
Odpiera atak naziemny przez Filary przed walką. Zużywa jedno użycie i nigdy nie uczestniczy w walce kosmicznej.
Czy zniszczone obrony są stracone?
Nie wszystkie: gra naprawia po walce 90% zniszczonych obron orbitalnych, z zaokrągleniem w dół. Pozostałe straty są definitywne. Naprawa nie zastępuje innych ochron planety.
Jak chronić flotę podczas nieobecności?
Wyślij ją w lot, potem ogranicz wystawione zasoby i armię. To pewniejsze niż zostawienie wszystkiego na planecie, nawet dobrze bronionej.
Dalej: obrony planetarne i Irys, zabezpieczenie imperium i walka kosmiczna.


