Walka kosmiczna Aleryos jest krótkim i losowym starciem: najwyżej osiem tur, strzały rozdzielane między obecne jednostki oraz raport wyjaśniający każdą konsekwencję. Wbudowany symulator porównuje składy przed wysłaniem misji; używa reguł walki, lecz symulacja pozostaje oszacowaniem, szczególnie przy niepełnych danych obrońcy.
Najpierw wyjaśnimy walkę, potem przygotowanie i odczyt symulacji. Aby projektować wysyłane urządzenia, zobacz także przewodnik po modelach statków.
Co walczy, a co może pozostać w hangarze
Atak kosmiczny może połączyć twoje statki i zaokrętowane urządzenia, flotę obrońcy oraz jego obrony orbitalne. Urządzenia wybrane w Zaokrętowaniu opuszczają hangary przed pierwszą turą: strzelają, mogą być celem i przetrwają według własnych statystyk. Jeśli ich nosiciel zginie, nie znikają z nim; powrót musi tylko znaleźć miejsce, aby je ponownie zaokrętować.
Jeszcze przed pierwszym strzałem ochrona może wyłączyć z walki flotę stacjonującą gracza. Poniżej 5 milionów punktów obrońcy punkty floty ataku muszą osiągnąć czterokrotność sumy floty i obron planety. Od 5 milionów próg wynosi trzykrotność. Gdy ochrona działa, walczą obrony, lecz flota i jej załoga nie uczestniczą, nie otrzymują obrażeń i nie tworzą szczątków.
Reguła nie zastępuje przygotowania obronnego. Obrony orbitalne nadal są zaangażowane, a reguły ataku, rozejmu i ochrony gracza pozostają w mocy. Wiki sił i wyniku walki opisuje przypadki PvP i PvE.
Osiem tur rozstrzygających walkę
Walka obejmuje najwyżej osiem tur. Na początku każdej aktywna tarcza jest obliczana od wartości początkowej: 100% w pierwszej turze, potem 90%, 80%, aż do 30% w ósmej. Tarcza spadła do zera pozostaje pęknięta przez całą walkę.
Obie strony strzelają następnie według stanu z początku tury. Jednostka zniszczona w tej turze nadal strzela, jeśli działała na jej początku. Walka zatrzymuje się, gdy tylko jedna strona ma jednostki. Jeśli obie przetrwają osiem tur albo zostaną zniszczone w tej samej turze, rezultat to remis.
Każda broń daje strzał. Jednostka z trzema broniami po 200 ataku wykonuje trzy strzały po 200, które mogą trafić różne cele albo jeden. Strzały losują cel wśród żywych wrogów na początku tury: nie ma automatycznego pierwszeństwa dla najmocniejszych, obron czy najsłabszych statków.
Strzał trafia tarczę przed kadłubem. Nadwyżka ponad to, co było konieczne do zniszczenia celu, nie jest rozdzielana: raport pokazuje ją jako nadmiar obrażeń. Statki cywilne są prawidłowymi celami, ale nie strzelają.
Tarcza, kadłub, unik i załoga
Przed trafieniem statek może uniknąć. Jego limit zależy od kadłuba, a wyposażenie obniża ten współczynnik; obrony orbitalne nigdy nie unikają. Model cywilny podwaja bazowy unik do ogólnego limitu 70%, lecz nie zyskuje prawa strzału. Wiki strzałów i tarcz podaje limity kadłubów i pełny wzór.
Liczy się także załoga obrońcy. Jeśli brakuje choć jednego zawodu wymaganego przez rzeczywiście uczestniczącą flotę, wszystkie jego statki walczą z 70% ataku, kadłuba i tarczy. Obrony, unik i szybkostrzelność nie dostają tej kary. W symulatorze opcja nieznanej załogi zakłada odwrotnie pełną załogę; sprawdź to, zanim uznasz zwycięstwo za pewne.
Technologie, artefakty i część premii zmieniają statystyki przed walką. Symulator uwzględnia znane wartości atakującego; artefakty i premie frakcji obrońcy nie są w nim zawarte. Odczytuj więc wynik jako zakres ryzyka, nie obietnicę.
Obrony zmieniające bitwę
- Egida Osnowy
- Kuźnia Plazmowa
- Przekaźnik Rozerwania
Obrony orbitalne nie służą wyłącznie do dodawania kadłuba. Egida Osnowy może osłonić do 100 strzałów na turę skierowanych w inne obrony. Uszkodzić ją mogą tylko Działo Monarchów i Promień Monarchów; pozostałe strzały, także przekierowane, nie dają jej ani obrażeń, ani trafień krytycznych.
Kuźnia Plazmowa może po trafieniu unieruchomić tarczę od następnej tury. Przekaźnik Rozerwania może wyzerować kadłub, jeśli po jego strzale tarcza celu ma zero. Irys Filarów nie walczy w kosmosie: należy do obrony naziemnej.
Po walce 90% zniszczonych obron jest automatycznie naprawiane, z zaokrągleniem w dół. Naprawa często zmniejsza stratę netto, lecz nie czyni poświęconej obrony darmowym zasobem. Role, wymagania i efekty opisuje wiki obron planetarnych.
Straty, łupy, szczątki i powroty
Zneutralizowany kadłub nie zawsze jest zniszczony definitywnie. Dla każdego modelu gracza 15% zneutralizowanych jednostek otrzymuje lekkie uszkodzenia, 45% ciężkie, a reszta zostaje zniszczona, z zaokrągleniem w dół. Ciężko uszkodzone wracają lub wchodzą do doku zależnie od strony, a lekkie uszkodzenia przegranego pozostają w ewakuacji awaryjnej do ręcznego odwołania.
Tylko definitywnie zniszczone kadłuby oraz obrony zniszczone w walce tworzą szczątki. Grabież istnieje tylko przy zwycięstwie atakującego: bierze 50% wystawionych zasobów do limitu ładowni ocalałych. Produkcja nadal objęta sanktuarium nie jest wystawiona. Planowanie transportowców i ładowni jest więc równie ważne jak wygranie raportu.
Urządzenia, które nie mieszczą się w ocalałych hangarach, nie zostają porzucone: tworzą powrót ratunkowy z załogami. Raport odróżnia zwykły powrót, ciężkie uszkodzenia, ewakuację awaryjną i ratunek hangarowy. Jeśli atakujący przegra w pierwszej turze, jego kopia raportu ukrywa szczegóły obrońcy; nie zmienia to obliczonych strat.
Symulowanie walki kosmicznej krok po kroku
- Otwórz Symulację, potem kartę Kosmos. Z raportu szpiegowskiego przycisk symulacji może wstępnie wypełnić ujawnione dane.
- Sprawdź własną flotę i modele, następnie dodaj znane technologie, artefakty i premie frakcji. Dodaj sojusznika tylko wtedy, gdy naprawdę przygotowujesz z nim atak grupowy i tym modelem.
- Opisz obrońcę: statki, obrony, dostępne technologie, wystawione zasoby i znany stan załogi.
- Wybierz 1, 2, 5 albo 30 scenariuszy. Jeden pokazuje możliwy los; 2 lub 5 dają ograniczoną precyzję. Użyj 30, jeśli skład jest dozwolony i porównujesz realne ryzyko.
- Odczytaj wskaźniki zwycięstw, średnie straty, ocalałych, grabież, szczątki i raport reprezentatywny. Dotyczy on scenariusza o dominującym wyniku, nie każdej symulowanej walki.
- Jeśli decydujesz się zaatakować, przycisk przygotowuje misję ataku z symulowanymi jednostkami. Przed potwierdzeniem sprawdź cel, flotę, ładownię i warunki w Operacjach.
Symulator może odrzucić niektóre próbki, gdy siły, liczba strzałów lub szacowane użycie pamięci przekroczą jego budżet. Zmniejsz wtedy wolumen albo liczbę scenariuszy, nie wyciągając z tego wniosku, że rzeczywista walka byłaby niemożliwa.
Co naprawdę wnosi szpiegostwo
Przewaga szpiegowska określa informacje wstępnie wypełniające symulację. Zasoby są widoczne od przewagi 0; statki oraz ich statystyki modeli od 1; obrony od 2; wojska naziemne i załoga od 3; technologie bojowe od 5. Urządzenia specjalistyczne nie pojawiają się w raporcie szpiegowskim, więc nie są importowane automatycznie.
Raport udostępniony na czacie daje jego odbiorcom ten sam kontekst symulacji bez ujawniania prywatnych wartości. Zobacz wiki raportów szpiegowskich, jeśli przed atakiem musisz zdecydować, których danych brakuje.
Jeśli znasz symulator OGame
Symulator Aleryos odtwarza reguły własnego uniwersum, w tym osiem tur, tarcze, załogę, obrony oraz własne skutki powrotów. Nie obiecuje zgodności z raportem ani narzędziem OGame. Do obserwowania ruchów Aleryos oferuje również Hakowanie przez Filary, którego raport pozostaje zdjęciem widocznych ruchów w chwili odczytu.
Błędy przed kliknięciem „atakuj”
- Nie wyciągaj wniosku z jednego scenariusza: celowanie i uniki są losowe.
- Nie zapominaj, że premie frakcji i artefakty obrońcy nie są symulowane.
- Nie ignoruj załogi obrońcy: opcja nieznana zakłada kompletną.
- Nie wysyłaj floty bez ładowni, jeśli łup był częścią kalkulacji.
- Nie myl symulacji z uruchomionym atakiem: przygotowaną misję trzeba jeszcze sprawdzić w Operacjach.
- Nie pomijaj możliwej ochrony floty stacjonującej ani nadal aktywnych obron.
Częste pytania
Czy symulator używa zasad walki kosmicznej?
Odtwarza walkę silnikiem gry. Wynik jest probabilistyczny i zależy od podanych informacji, zwłaszcza premii oraz załogi obrońcy.
Ile symulacji uruchomić?
Jedna opisuje jeden scenariusz. Przy ważnym ataku uruchom 30, gdy opcja jest dostępna, i porównuj wskaźniki oraz straty, a nie sam raport reprezentatywny.
Czy obrony mogą chronić całą flotę?
Obrony walczą, ale ochrona przedwalkowa może wyłączyć flotę stacjonującą, gdy osiągnięty jest stosunek punktów przewidziany zasadami. Nie usuwa to obron z bitwy.
Co dzieje się z uszkodzonymi statkami?
Lekkie uszkodzenia, ciężkie uszkodzenia i definitywne zniszczenie mają różne powroty. Wiki skutków walki kosmicznej opisuje procenty, naprawy i awaryjne powroty urządzeń.


