Scheepsmodellen

Deze pagina beschrijft de structuur, eigenschappen en beperkingen van een model, evenals het beheer van opgeslagen modellen.

Samenstelling en registratie van een model

Een scheepsmodel is een aangepast bouwplan dat je opslaat voordat je met de productie begint.

Opgeslagen modellen worden gedeeld tussen alle planeten van je account. Gebouwde schepen, componenten en gebouwen blijven daarentegen specifiek voor elke planeet.

Zie de limieten en uitzonderingen voor actieve modellen voor opgeslagen modellen, hun activeringslimieten en de eigen catalogus van de Zwervers.

Elk model bestaat precies uit:

  • 1 Infrastructuur
  • een hoeveelheid Rompen
  • een hoeveelheid Reactoren
  • een hoeveelheid Wapens
  • een hoeveelheid Schilden

Voor elk van de families Romp, Reactor, Wapen en Schild kies je één componenttype en het aantal ervan.

Je kunt ook optionele Hangars toevoegen om toestellen mee te nemen.

Het spel berekent vervolgens automatisch de definitieve statistieken van het model:

  • aanval
  • weerstand
  • schild
  • snelheid
  • vracht
  • verbruik
  • ontwijking
  • totaalvolume
  • totale kosten
  • vereiste bemanning

Het model bepaalt dus daadwerkelijk de rol van het schip.

Voorbeeld

Twee modellen die op hetzelfde chassis zijn gebouwd, kunnen heel verschillende toepassingen hebben als het ene de nadruk legt op snelheid en het andere op weerstand of vuurkracht.

Hangars op een model installeren

Selecteer bij het ontwerpen van het model een hangartype en vervolgens het aantal. Een model kan maximaal 4 hangars van hetzelfde type bevatten. Ze nemen ook leeg ruimte in beslag en dragen bij aan de kosten, massa en het verbruik van het schip. Hun volume wordt opgeteld bij dat van de andere componenten en vermindert de resterende vrachtcapaciteit.

HangartypeLaadcapaciteit voor toestellenIngenomen volume
Licht10 UL10 000 m³
Middel100 UL100 000 m³
Zwaar300 UL300 000 m³

Deze capaciteiten zijn bedoeld voor het vervoeren van toestellen, niet van grondstoffen. Hangars installeren laadt niet automatisch toestellen in: je selecteert ze bij vertrek via het aan boord gaan voor een missie.

De capaciteit wordt gedeeld door de autonome transportschepen binnen dezelfde missie. Vier transportschepen met elk 100 UL bieden bijvoorbeeld samen 400 UL: ze kunnen een Shuttle met 300 UL vervoeren, ook als geen enkel transportschip afzonderlijk zoveel ruimte heeft. Een toestel dat zelf aan boord van een ander schip wordt vervoerd, voegt de capaciteit van zijn eigen hangars niet toe.

De productievereisten en beperkingen voor het verplaatsen van componenten staan beschreven bij hangaronderdelen.

Evolutie van een model

Vanaf de detailpagina van een persoonlijk model kun je met Model evolueren ook gezonde schepen die in het dok klaarliggen omzetten naar een ander opgeslagen model, zelfs als dat inactief is of een ander chassis gebruikt. Het doelmodel moet een infrastructuur hebben met een capaciteit die gelijk is aan of groter is dan die van het bronmodel. Op de planeet moet nog steeds aan de bouwvereisten voor het doelmodel worden voldaan. De offerte brengt per grondstof alleen positieve prijsverschillen in rekening, verhoogd met 5 %, zonder terugbetaling; de duur is gebaseerd op het absolute verschil tussen de normale bouwtijden, verhoogd met 5 %, met een minimum van één seconde. De bronschepen worden gereserveerd en geleidelijk in de scheepswachtrij vervangen, zonder annulering. Hun punten blijven meetellen tot ze zijn vervangen; de samenstellingen van bron en doel zijn tijdens de bewerking beschermd. Deze omvorming voltooit geen bouw-, assemblage- of recyclingdoelstelling.

Berekening van bruto- en effectieve vracht

Bruto vracht is het resterende beschikbare volume van het opgeslagen model. Effectieve vracht is deze waarde nadat de actieve vrachtbonussen zijn toegepast.

Elke Infrastructuur levert een totaal beschikbaar volume.

Het fregat heeft een totale capaciteit van 600 000 m³ en het slagschip van 2 200 000 m³. Hun vereisten, kosten, massa's en bemanningen staan beschreven bij de scheepscomponenten.

Geïnstalleerde componenten nemen een deel van dit volume in beslag:

  • rompen;
  • reactoren;
  • wapens;
  • schilden;
  • optionele hangars.

Bij het opslaan van het model berekent het spel:

beschikbare vracht = totaalvolume van de Infrastructuur - volume dat door de componenten wordt ingenomen

Als de componenten het volledige volume innemen, heeft het schip geen vracht meer beschikbaar. Als de componenten het totale volume overschrijden, wordt het model afgewezen.

Deze beschikbare vracht is de brutowaarde van het model. Het spel berekent vervolgens de effectieve vracht van elk schip met floor(bruto vracht × vrachtvermenigvuldigingsfactor) en telt daarna de vracht van de geselecteerde eenheden bij elkaar op. De bonus geldt dus voor de vracht die overblijft nadat de componenten zijn geïnstalleerd; hij vergroot nooit het volume van de Infrastructuur en maakt het niet mogelijk meer componenten te installeren.

De technologie Infrastructuren voegt per niveau +1,5% vracht toe, zonder eigen maximum. Deze bonus komt boven op de +2% per niveau van het Zegel van de Slapende Pijlers, met een niveauplafond van 10. De bonussen gelden ook voor gespecialiseerde toestellen die grondstoffen vervoeren of verzamelen: Grond-drone, Kleine Transporter, Grote Transporter, Recycler I, Recycler II en Orbitale Boor. Geen enkele factievaardigheid geeft momenteel een vrachtbonus.

Tijdens een ruimtemissie wordt de effectieve vracht van alle geselecteerde schepen en toestellen die op eigen kracht reizen bij elkaar opgeteld tot één gedeelde capaciteit. In de laadinterface heeft dus niet elke eenheid een afzonderlijk vrachtruim. Hetzelfde totaal wordt weergegeven in Operaties wanneer Vloot als middel is geselecteerd en wordt gebruikt bij de servercontrole bij vertrek. De toestellen die in Inscheping zijn geselecteerd, reizen in hangars: hun snelheid en vracht tellen niet mee voor de reis van de schepen die ze vervoeren. Zie het laden van missies.

Voor een Transport-missie van de Pijlers wordt de weergegeven en gevalideerde capaciteit berekend op basis van alle Kleine Transporter- en Grote Transporter-eenheden die beschikbaar zijn op de planeet van vertrek. Bij een aanval of een andere missie van de Pijlers leveren alleen toestellen die daadwerkelijk in het verzonden manifest staan vracht. Alleen geladen IJzer, Kristal en Ether tellen mee voor deze capaciteit.

Schepen nemen ook brandstof mee. Bij een missie met fysieke terugkeer dekt de reserve twee reizen en neemt die dus een deel van de beschikbare capaciteit in beslag, net als de geladen grondstoffen.

De vervoerde lading maakt de missie niet duurder qua brandstof: de kosten hangen af van de afstand, het snelheidspercentage, het type eenheid en, voor aangepaste modellen, de totale massa van het lege model.

Voorbeeld

Een chassis met een totaalvolume van 400 en 250 geïnstalleerde componenten houdt 150 bruto vracht over. Met Infrastructuren op niveau 16 en het Zegel op niveau 10 bedraagt de totale bonus +44%: het schip toont en gebruikt een effectieve vracht van 216, terwijl het maximale ontwerpvolume 400 blijft.

Als een missie meerdere schepen selecteert, wordt hun beschikbare vracht bij elkaar opgeteld. De benodigde brandstof voor de reis wordt uit deze gedeelde capaciteit gereserveerd voordat de rest van de nuttige lading wordt ingeladen.

Vereiste bemanning voor een schip

Elk schip heeft een vereiste bemanning die door het chassis wordt bepaald.

De bemanning wordt bij vertrek niet vrij gekozen. Ze wordt opgelegd door de Infrastructuur van het model.

Afhankelijk van het gebruikte chassis kan een schip het volgende vereisen:

  • Soldaten
  • Piloten
  • Technici
  • IT-specialisten

Het spel berekent deze bemanning automatisch op basis van het opgeslagen model.

Hoe groter het chassis, hoe groter de vereiste bemanning.

Tijdens de vlucht blijft deze bemanning afgetrokken van de bevolkingspunten van de speler. Andere operationele activa die op missie worden gestuurd, zoals schepen, toestellen, componenten en vervoerde bevolkingen, blijven meetellen; terugkerende beschadigde rompen en zwaargewonden vormen hierop een uitzondering totdat de rompen zijn gerepareerd of de gewonden zijn hersteld.

Voorbeeld

Een klein, licht chassis kan slechts 1 Piloot vereisen, terwijl een groot, zwaar chassis tegelijkertijd Soldaten, Piloten, Technici en IT-specialisten kan vereisen.

Ontwerpbeperkingen en beheer van actieve modellen

Een model moet voldoen aan limieten voor volume, snelheid, samenstelling en vereisten.

De server weigert een model als:

  • het totale volume de capaciteit van het chassis overschrijdt;
  • de snelheid hoger is dan 5 000;
  • het model meer dan 2 reactoren bevat;
  • het schild de totale weerstand overschrijdt;
  • een component ongeldig is of op de verkeerde plaats staat;
  • niet aan de vereisten voor technologie of gebouwen is voldaan.

Het model moet ook levensvatbaar blijven:

  • minimaal 1 romp
  • minimaal 1 reactor
  • minimaal 1 wapen

Het maximale aantal actieve modellen hangt af van de technologie Infrastructuur:

maximum aantal actieve modellen = floor(infrastructuur / 2)

Je kunt maximaal 15 aangepaste modellen opslaan, actief en inactief samen. Kopieën uit de vooraf geconfigureerde catalogus tellen niet mee voor deze 15, maar nemen een plaats in wanneer ze actief zijn. Een nieuw aangepast model wordt inactief opgeslagen als het chassis al een actief model heeft of als alle plaatsen voor actieve modellen bezet zijn. Je kunt dus meerdere opgeslagen modellen van hetzelfde chassis bewaren. Om een model te deactiveren of te verwijderen, mogen er geen eenheden van dat model, missies of lopende productie meer zijn.

Voor het hele account kan per chassis slechts één spelersmodel actief zijn: er kan bijvoorbeeld maar één Corvette-model actief zijn. Modellen die specifiek zijn voor de Zwervers volgen hun servercatalogus en gebruiken deze spelersplaats niet. Als er voor een chassis historisch meerdere actieve modellen naast elkaar bestaan, kun je nieuwe inactieve modellen voor dat chassis blijven opslaan. Nieuwe activeringen en scheepsconstructies voor dat chassis blijven echter geblokkeerd totdat er weer slechts één actief model is; andere chassis blijven binnen hun gebruikelijke limieten bruikbaar. Bestaande voorraden, missies en al geaccepteerde opdrachten lopen door.

Om een actief model A te vervangen door een model B, mag B tijdens de omvorming inactief blijven. Vorm eerst alle schepen van model A om of recycle ze, en wacht daarna tot ook de overige toepassingen van A zijn beëindigd, waaronder lopende missies en wachtrijen. Vervolgens kun je A deactiveren en B activeren. Het spel kiest of reserveert niet automatisch een vervangend model.

Raadpleeg de samenstelling van de schepen om hangars op een model te installeren.

Voorbeeld

Een model kan worden geweigerd, zelfs als het krachtig lijkt, simpelweg omdat het de capaciteit van het chassis of een technische limiet van het spel overschrijdt.

Vuursnelheid van een model

De vuursnelheid van een schip is gelijk aan het aantal wapens dat op het model is gemonteerd.

Elk wapen voegt het volgende toe:

  • aanval;
  • een extra schot.

Het spel berekent vervolgens:

  • vuursnelheid = aantal wapens
  • schade per schot = totale aanval / vuursnelheid

Dus:

  • 1 wapen = 1 schot
  • 3 wapens = 3 schoten
  • 10 wapens = 10 schoten

Als je meerdere identieke wapens toevoegt, verhoog je zowel het aantal schoten als de totale aanval. De regel is dus: elk extra wapen voegt een schot en zijn aanvalskracht toe.

Voorbeeld

Als een schip 3 wapens monteert die identiek zijn en elk 200 aanval hebben:

  • totale aanval: 600
  • vuursnelheid: 3
  • schade per schot: 200

Cookie- en trackerinstellingen

Aleryos gebruikt de onderdelen die nodig zijn om de dienst te laten werken. Statistieken en marketing blijven uitgeschakeld totdat je hiervoor uitdrukkelijk toestemming geeft.