Modele statków

Ta strona opisuje strukturę modelu, jego właściwości i ograniczenia, a także zarządzanie zapisanymi modelami.

Skład i zapisywanie modelu

Model statku to spersonalizowany plan konstrukcyjny, który zapisujesz przed rozpoczęciem jego produkcji.

Zapisane modele są wspólne dla wszystkich planet na twoim koncie. Zbudowane statki, komponenty i budynki pozostają jednak przypisane do poszczególnych planet.

Informacje o zapisanych modelach, limitach ich aktywacji oraz katalogu własnym Wędrowców znajdziesz w ograniczeniach i wyjątkach dotyczących aktywnych modeli.

Każdy model składa się dokładnie z:

  • 1 Infrastruktura
  • określonej liczby Kadłubów
  • określonej liczby Reaktorów
  • określonej liczby Broni
  • określonej liczby Tarcz

Dla każdej z rodzin Kadłub, Reaktor, Broń i Tarcza wybierasz jeden typ komponentu i jego liczbę.

Możesz też dodać opcjonalne Hangary, aby przewozić jednostki.

Gra automatycznie oblicza następnie końcowe statystyki modelu:

  • atak
  • wytrzymałość
  • tarcza
  • prędkość
  • ładowność
  • zużycie
  • uniki
  • całkowita objętość
  • całkowity koszt
  • wymagana załoga

Model rzeczywiście określa więc rolę statku.

Przykład

Dwa modele zbudowane na tym samym podwoziu mogą mieć zupełnie różne zastosowania, jeśli jeden stawia na prędkość, a drugi na wytrzymałość lub siłę ognia.

Montowanie hangarów w modelu

Podczas projektowania modelu wybierz typ hangaru, a następnie jego liczbę. Model może mieć maksymalnie 4 hangary, wszystkie tego samego typu. Zajmują objętość nawet wtedy, gdy są puste, i wpływają na koszty, masę oraz zużycie statku. Ich objętość dolicza się do objętości pozostałych komponentów i zmniejsza pozostałą ładowność.

Typ hangaruPojemność dla jednostekZajęta objętość
Lekki10 UL10 000 m³
Średni100 UL100 000 m³
Ciężki300 UL300 000 m³

Pojemności te służą do przewożenia jednostek, a nie zasobów. Montaż hangarów nie powoduje automatycznego załadowania jednostek: wybierasz je przed odlotem w sekcji zaokrętowania na misję.

Pojemność jest współdzielona przez autonomiczne statki transportowe w tej samej misji. Na przykład cztery statki transportowe o pojemności 100 UL każdy zapewniają łącznie 400 UL: mogą przewieźć wahadłowiec o pojemności 300 UL, nawet jeśli żaden pojedynczy statek nie ma tyle miejsca. Pojemność hangarów jednostki przewożonej na pokładzie innego statku nie zwiększa łącznej pojemności.

Warunki wstępne produkcji oraz ograniczenia przemieszczania komponentów opisano w artykule o komponentach hangarów.

Ewolucja modelu

Na stronie szczegółów modelu osobistego opcja Rozwiń model pozwala również przekształcić sprawne statki dostępne w doku w inny zapisany model, nawet jeśli jest on nieaktywny lub wykorzystuje inne podwozie. Docelowa Infrastruktura musi mieć pojemność równą lub większą niż Infrastruktura źródłowa. Na planecie nadal muszą być spełnione wymagania budowy modelu docelowego. Wycena obejmuje wyłącznie dodatnie różnice cen poszczególnych zasobów, powiększone o 5 %, bez zwrotu; czas zależy od bezwzględnej różnicy między standardowymi czasami budowy, powiększonej o 5 %, i wynosi co najmniej jedną sekundę. Statki źródłowe są rezerwowane i stopniowo zastępowane w kolejce statków, bez anulowania. Ich punkty pozostają wliczane aż do zastąpienia; składy modeli źródłowego i docelowego są chronione podczas tej operacji. Ta transformacja nie zalicza celu budowy, montażu ani recyklingu.

Obliczanie ładowności brutto i efektywnej

Ładowność brutto odpowiada pozostałej dostępnej objętości w zapisanym modelu. Ładowność efektywna to ta wartość po zastosowaniu aktywnych premii do ładowności.

Każda Infrastruktura zapewnia całkowitą dostępną objętość.

Fregata zapewnia łączną pojemność 600 000 m³, a Pancernik 2 200 000 m³. Ich wymagania wstępne, koszty, masy i załogi opisano w komponentach statku.

Zainstalowane komponenty zajmują część tej objętości:

  • kadłuby;
  • reaktory;
  • broń;
  • tarcze;
  • opcjonalne hangary.

Podczas zapisywania modelu gra oblicza:

dostępna ładowność = całkowita objętość Infrastruktury - objętość zajęta przez komponenty

Jeśli komponenty zajmują całą objętość, statek nie ma dostępnej ładowności. Jeśli komponenty przekraczają całkowitą objętość, model zostaje odrzucony.

Ta dostępna ładowność jest wartością brutto modelu. Gra oblicza następnie ładowność efektywną każdego statku za pomocą floor(ładowność brutto × mnożnik ładowności), a potem sumuje ładowność wybranych jednostek. Premia dotyczy więc ładowności pozostałej po zainstalowaniu komponentów; nigdy nie zwiększa objętości Infrastruktury ani nie pozwala zainstalować większej liczby komponentów.

Technologia Infrastruktury zapewnia +1,5% ładowności na poziom i nie ma własnego limitu. Premia ta kumuluje się z premią +2% na poziom z Pieczęci Śpiących Filarów, ograniczoną do poziomu 10. Obie premie dotyczą również wyspecjalizowanych jednostek transportujących lub zbierających zasoby: Dron naziemny, Mały Transportowiec, Duży Transportowiec, Recykler I, Recykler II i Wiertnia orbitalna. Żadna umiejętność frakcyjna nie zapewnia obecnie premii do ładowności.

Podczas misji kosmicznej ładowność efektywna wszystkich wybranych statków i jednostek poruszających się samodzielnie jest sumowana, tworząc wspólną pojemność. W interfejsie załadunku nie ma osobnej ładowni dla każdej jednostki. Ta sama łączna wartość jest wyświetlana w widoku Operacje po wybraniu środka Flota i służy do serwerowej weryfikacji przy rozpoczęciu misji. Jednostki wybrane w panelu Zaokrętowanie są przewożone w hangarach: ich prędkość i ładowność nie wpływają na podróż statków, które je przewożą. Zobacz załadunek misji.

W przypadku misji Transport wykonywanej za pomocą Filarów wyświetlana i sprawdzana pojemność uwzględnia wszystkie Małe Transportowce i Duże Transportowce dostępne na planecie początkowej. W przypadku ataku lub innej misji Filarów ładowność zapewniają tylko jednostki faktycznie uwzględnione w wysłanym manifeście. Tę pojemność zajmują wyłącznie załadowane żelazo, kryształ i Eter.

Paliwo również jest przewożone na pokładzie statków. W przypadku misji z fizycznym powrotem rezerwa paliwa wystarcza na dwa loty i zajmuje część dostępnej pojemności, tak samo jak załadowane zasoby.

Przewożony ładunek nie zwiększa kosztu paliwa misji: koszt zależy od odległości, procentowej prędkości, rodzaju jednostki, a w przypadku modeli niestandardowych także od całkowitej masy pustego modelu.

Przykład

Konstrukcja statku o łącznej objętości 400 i komponentach zajmujących 250 zachowuje 150 ładowności brutto. Jeśli technologia Infrastruktury jest na poziomie 16, a Pieczęć na poziomie 10, łączna premia wynosi +44%: wyświetlana i wykorzystywana ładowność efektywna statku wynosi 216, a maksymalna objętość konstrukcyjna pozostaje równa 400.

Jeśli misja obejmuje kilka statków, ich dostępne ładowności są sumowane. Paliwo potrzebne na podróż jest rezerwowane z tej wspólnej pojemności przed załadowaniem pozostałego użytecznego ładunku.

Wymagana załoga statku

Każdy statek ma wymaganą załogę określoną przez swoje podwozie.

Załoga nie jest wybierana swobodnie w chwili wylotu. Określa ją Infrastruktura modelu.

W zależności od podwozia statek może wymagać:

  • Żołnierzy
  • Pilotów
  • Techników
  • Informatyków

Gra automatycznie oblicza tę załogę na podstawie zapisanego modelu.

Im większe podwozie, tym liczniejsza wymagana załoga.

Podczas lotu ta załoga nadal jest odliczana od punktów populacji gracza. Pozostałe aktywa operacyjne wysłane na misję, takie jak statki, jednostki, komponenty i przewożone populacje, nadal są wliczane; wyjątkiem są powracające uszkodzone kadłuby i ciężko ranni, których nie wlicza się aż do naprawy kadłubów lub wyzdrowienia rannych.

Przykład

Małe, lekkie podwozie może wymagać tylko 1 Pilota, podczas gdy duże, ciężkie podwozie może jednocześnie wymagać Żołnierzy, Pilotów, Techników i Informatyków.

Ograniczenia projektowe i zarządzanie aktywnymi modelami

Model musi spełniać ograniczenia dotyczące objętości, prędkości, składu i wymagań wstępnych.

Serwer odrzuca model, jeśli:

  • całkowita objętość przekracza pojemność podwozia;
  • prędkość przekracza 5 000;
  • model zawiera więcej niż 2 reaktory;
  • tarcza przekracza całkowitą wytrzymałość;
  • komponent jest nieprawidłowy lub umieszczony w niewłaściwym miejscu;
  • wymagania dotyczące technologii lub budynków nie są spełnione.

Model musi też pozostać funkcjonalny:

  • co najmniej 1 kadłub
  • co najmniej 1 reaktor
  • co najmniej 1 broń

Maksymalna liczba aktywnych modeli zależy od technologii Infrastruktura:

maksymalna liczba aktywnych modeli = floor(infrastructure / 2)

Możesz zapisać do 15 modeli niestandardowych, zarówno aktywnych, jak i nieaktywnych. Kopie z wstępnie skonfigurowanego katalogu nie wliczają się do tych 15, ale po aktywacji zajmują miejsce. Nowy model niestandardowy jest zapisywany jako nieaktywny, jeśli jego podwozie ma już aktywny model lub jeśli wszystkie aktywne miejsca są zajęte. Możesz więc zachować kilka zapisanych modeli tego samego podwozia. Aby dezaktywować lub usunąć model, nie może pozostać żadna jednostka tego modelu ani żadna misja czy produkcja w toku.

Na całym koncie na jednym podwoziu może być aktywny tylko jeden model gracza: na przykład może być aktywny tylko jeden model Korwety. Modele własne Wędrowców korzystają z ich katalogu serwerowego i nie zajmują miejsca przeznaczonego na model gracza. Jeśli na podwoziu istnieją historyczne aktywne duplikaty, możesz nadal zapisywać dla niego nowe modele nieaktywne. Nowe aktywacje i budowy statków na tym podwoziu pozostają jednak zablokowane do czasu, aż znów będzie aktywny tylko jeden model; pozostałe podwozia można nadal wykorzystywać w ramach zwykłych limitów. Istniejące zapasy, misje i już przyjęte zamówienia są nadal obsługiwane.

Aby zastąpić aktywny model A modelem B, B może pozostać nieaktywny podczas przekształcania. Najpierw przekształć lub poddaj recyklingowi wszystkie statki A, a następnie poczekaj, aż zakończą się pozostałe zastosowania A, w tym trwające misje i kolejki. Potem możesz dezaktywować A i aktywować B. Gra nie wybiera ani nie rezerwuje automatycznie modelu zastępczego.

Aby zamontować hangary w modelu, zobacz skład statków.

Przykład

Model może zostać odrzucony, nawet jeśli wydaje się potężny, po prostu dlatego, że przekracza pojemność podwozia lub techniczne ograniczenie gry.

Szybkostrzelność modelu

Szybkostrzelność statku jest równa liczbie broni zainstalowanych w jego modelu.

Każda broń dodaje:

  • atak;
  • dodatkowy strzał.

Gra oblicza następnie:

  • szybkostrzelność = liczba broni
  • obrażenia na strzał = łączny atak / szybkostrzelność

Zatem:

  • 1 broń = 1 strzał
  • 3 bronie = 3 strzały
  • 10 broni = 10 strzałów

Dodanie kilku identycznych broni zwiększa zarówno liczbę strzałów, jak i łączny atak. Rzeczywista zasada jest więc taka: każda dodatkowa broń dodaje swój strzał i swoją siłę.

Przykład

Jeśli statek ma 3 identyczne bronie, z których każda ma 200 ataku:

  • łączny atak: 600
  • szybkostrzelność: 3
  • obrażenia na strzał: 200

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.