Wroga obecność wywołuje prawdziwą bitwę z istotą Szczeliny, a nie abstrakcyjną stratę. Intensywność jest losowana po wyniku „wroga obecność”; w przestrzeni stosuje się jeden współczynnik do ustalenia budżetu wroga, natomiast na lądzie losuje się współczynnik dla każdego typu jednostki.
| Intensywność | Prawdopodobieństwo | Współczynnik przestrzenny stosowany do budżetu wroga | Współczynnik lądowy losowany dla każdego typu jednostki |
|---|---|---|---|
| Mała | 60 % | 20 % do 30 % | 10 % do 20 % |
| Średnia | 30 % | 40 % do 60 % | 30 % do 50 % |
| Duża | 10 % | 60 % do 70 % | 65 % do 85 % |
Przy małej liczbie jednostek rzeczywiste siły wroga mogą być proporcjonalnie większe, niż wynikałoby z podanego współczynnika. Liczebność wrogich jednostek jest zawsze całkowita: każda dodatnia część jest zaokrąglana w górę do co najmniej jednej jednostki danego modelu lub typu. Na przykład podczas małego spotkania w przestrzeni przy 20%, po wysłaniu jednego statku, obliczenie 0,2 wrogiego statku skutkuje wygenerowaniem jednego całego statku. To samo zaokrąglenie stosuje się podczas spotkań lądowych.
Obecność otrzymuje technologie bojowe o poziomach wylosowanych z zakresu od −3 do +3 względem gracza. Siły wroga noszą w raportach nazwy klas Szczeliny; nazwy te są kosmetyczne i nie zmieniają statystyk modeli Wędrowców ani skopiowanych jednostek, nie wpływają też na straty, rannych ani pojmanych.
Wrogie spotkanie generuje narracyjny komunikat z eksploracji i szczegółowy raport z bitwy. W przypadku flot kosmicznych tworzy się misję powrotną, jeśli statki przetrwają. Szczegółowe zasady walki kosmicznej i pól gruzów opisano w Spotkaniu kosmicznym i polach gruzów w Szczelinie; wyniki walki lądowej opisano w Spotkaniu lądowym.
Przykład
Flota może napotkać Zwiadowców Szczeliny, Wędrowną Siłę lub Przebudzonych Strażników; bitwa zostaje następnie rozstrzygnięta przez standardowy silnik walki.

