Przygotuj swoje imperium

Sojusze, pakty i handel w Aleryos

Dołącz do sojuszu, rozwijaj jego terytoria, zawieraj pakty i handluj z graczami albo aktywnymi usługami Federacji.

Wszystkie przewodniki

W Aleryos sojusz jednoczy graczy wokół wspólnego depozytu, współdzielonych technologii i dyplomacji. Aby wymieniać zasoby z graczem spoza sojuszu, potrzebujesz paktu handlowego albo całkowitego. W uniwersach, w których aktywowano usługi Federacji, umożliwia ona także handel bez partnera.

Co daje sojusz

Sojusz ma przywódcę, rangi i uprawnienia: do przeglądania aktywności, zarządzania członkami, negocjowania, wypowiadania wojen, rozwijania terytoriów lub uruchamiania technologii. Serwer sprawdza te uprawnienia przed każdą ważną czynnością.

Członkowie sojuszu mogą przesyłać sobie zasoby bez paktu. Mają wspólny kanał rozmów i mogą wspólnie organizować ataki grupowe na frakcje PvE. Nie ma wspólnej obrony: każdy broni własnych planet, dlatego przyda ci się przewodnik po obronie.

Depozyt i terytoria

Zakładka Sojusz > Terytoria zawiera wspólne budynki. Pierwszym z nich jest depozyt sojuszu, do którego każdy członek może wpłacić Żelazo, Kryształ i Eter ze swojej planety. Darowizna jest nieodwracalna: nie tworzy osobistego salda, a depozyt nie rozdziela zasobów między graczy.

Na poziomie 0 depozyt mieści do 1 000 000 Żelaza, 700 000 Kryształu i 300 000 Eteru; każdy kolejny poziom podwaja pojemność. Ulepszenie opłaca się z depozytu (500 000 Żelaza, 300 000 Kryształu i 100 000 Eteru, a koszt podwaja się na każdym poziomie) i na początku trwa 3 godziny, a na wyższych poziomach nieco dłużej. Sojusz może prowadzić tylko jedną budowę naraz.

Przekaźniki nawigacyjne

Depozyt finansuje również przekaźniki nawigacyjne. Gdy ukończone zostaną co najmniej dwa, tworzą sieć: flota sojuszu, która może dzięki niej skrócić podróż, dociera do wejścia, przelatuje korytarzem z dwukrotnie większą prędkością, a następnie rusza do celu. Korytarz zużywa dwa razy więcej Eteru, pobieranego przy starcie. Gra wybiera go tylko wtedy, gdy naprawdę skraca trasę.

Pierwszy przekaźnik kosztuje 5 milionów Żelaza, 3 miliony Kryształu i 2 miliony Eteru; każdy następny kosztuje pięć razy więcej niż poprzedni. Budowa trwa 48 godzin rzeczywistych. Z przekaźników może korzystać tylko sojusz, który je posiada.

Technologie sojuszu

Technologie sojuszu zapewniają wspólne bonusy do produkcji, czasu, flot, walki, szpiegostwa, eksploracji lub wybranych kosztów — zależnie od technologii. Członkowie finansują je, przekazując żetony. Gdy zostanie osiągnięty wymagany próg, członek z odpowiednimi uprawnieniami uruchamia rozwój, a po jego zakończeniu bonus staje się aktywny dla wszystkich.

Sojusz wtórny

Sojusz główny może utworzyć tylko jeden sojusz wtórny, liczący do 10 członków i na stałe z nim związany. Obie gałęzie mają własnych członków, punkty, depozyt, technologie i dyplomację. Nie mogą podejmować wobec siebie wrogich działań, a przywódca sojuszu głównego kieruje obiema gałęziami. Kanał rozmów „Federacja” łączy członków obu gałęzi; nie ma związku z opisanym niżej rynkiem Federacji.

Gdy gracz opuści sojusz lub zostanie z niego usunięty, przez 6 godzin nie można atakować, szpiegować ani hakować go ani jego byłych sojuszników.

Pakty handlowe i całkowite

Pakty zawiera się między graczami (strona Relacje, zakładka Pakty) albo między sojuszami (Sojusz > Dyplomacja, przez przywódcę lub uprawnionego do negocjacji oficera).

PaktCo umożliwiaCo blokuje
HandlowyTransport i Rozmieszczenie między sygnatariuszami, a więc handelNic: wrogie działania są nadal możliwe
CałkowityTo samoNowe ataki, szpiegostwo i Hakowanie

Misje rozpoczęte wcześniej przebiegają normalnie. Zerwanie paktu jest odrzucane, dopóki między stronami trwa otwarty handel; po zerwaniu obowiązuje 6-godzinny rozejm.

Dwa rodzaje paktów dostępne w Relacjach: Handlowy i Całkowity.
Relacje → Pakty zawiera pakty Handlowy i Całkowity; nie wysłano żadnego żądania. Rzeczywisty zrzut ekranu z gry w języku francuskim, z zaawansowanego konta; wyświetlone wartości są przykładem, a nie wymaganiami wstępnymi.

Handel z innym graczem

Aby handlować z innym graczem, potrzebujesz z nim aktywnego paktu handlowego albo całkowitego, zawartego między wami lub między waszymi sojuszami. Członkowie tego samego sojuszu mają taki pakt automatycznie. Następnie dostarczasz zasoby lub jednostki misją Transportu — kosmiczną albo naziemną. Możesz też wysłać Rozmieszczenie kosmiczne do innego gracza, ale przyjmie ono wyłącznie recyklery.

Strona Relacje, zakładka Handel, zapisuje każdą dostawę w ekwiwalencie Żelaza (1 Kryształ jest wart 1,5 Żelaza, a 1 Eter — 3 Żelaza). Handel pozostaje otwarty przez 48 godzin od pierwszej dostawy, dzięki czemu możesz także pożyczyć zasoby i otrzymać zwrot. Można go zamknąć tylko wtedy, gdy różnica między obiema stronami nie przekracza 25%. Możesz wesprzeć słabszego gracza, ale niezrównoważony transfer na korzyść silniejszego nazywa się pushingiem: jest zabroniony i podlega karom.

Astrium nie można wymieniać między graczami.

Rynek Federacji

  • Żelazo
  • Kryształ
  • Eter
  • Echa

Rynek Federacji i Przemytnik są dostępni tylko wtedy, gdy zostały wyraźnie aktywowane w twoim uniwersum. Otworzysz je z pozycji „Federacja” w menu. Hub jest widoczny na mapie galaktycznej, ale nie możesz wysyłać do niego misji: wszystkie operacje odbywają się na tej stronie, na której znajduje się również Sklep Ech.

Federacja nie jest sojuszem i nie wiąże cię z żadnym innym graczem. Nie myl jej z kanałem rozmów „Federacja”, który łączy sojusz główny z wtórnym.

Rynek uniwersalny: handel Żelazem, Kryształem i Eterem

Jeśli szukasz odpowiednika handlarza z OGame, jest nim ten rynek. Nie łączy cię z innymi graczami: wymienia zasoby ze wspólnym zapasem całego uniwersum. Oddajesz Żelazo, Kryształ lub Eter i otrzymujesz jeden z pozostałych zasobów. Aby handlować bezpośrednio z innym graczem, potrzebujesz paktu handlowego albo całkowitego, a następnie misji Transportu; wymianę śledzisz w Relacje > Handel, opisanym wcześniej w tym przewodniku.

Wartości referencyjne zasobów wynoszą: 1 dla Żelaza, 1,5 dla Kryształu i 3 dla Eteru. Kurs każdego z nich waha się następnie od 75% do 125% wartości referencyjnej. Zasób, na który jest duży popyt, drożeje, a zasób często sprzedawany przez graczy tanieje. Koszt wymiany zależy od kursu zasobu, który otrzymujesz.

Do tej ceny dochodzi prowizja w wysokości 10% oraz 6 Ech za wymianę. Możesz podać dokładną ilość albo ustalić budżet; wtedy gra obliczy największą możliwą ilość wraz z opłatami. Wycena pozostaje ważna przez 5 minut. Po zatwierdzeniu wymiany odczekaj 1 godzinę przed kolejną, niezależnie od planety.

Wymiana wymaga czasu. Wyruszają jednocześnie dwa konwoje: jeden z twoją płatnością, drugi z dostawą. Zajmują dwa miejsca na misje, więc przed zatwierdzeniem upewnij się, że masz dwa wolne miejsca.

Zapas jest ograniczony. Co tydzień rezerwa jest uzupełniana co najmniej do poziomu odpowiadającego 10 skrzyniom zasobów 24-godzinnym. Uzupełnienie następuje w poniedziałek o 00:00 UTC, czyli o 02:00 w Paryżu latem i o 01:00 zimą. Wyczerpanego zasobu nie można kupić, dopóki nie dotrze konwój z płatnością albo do następnego poniedziałku.

Przemytnik, gdy rynek jest pusty

Przemytnik jest rozwiązaniem awaryjnym, gdy ta usługa została aktywowana w uniwersum. Możesz skorzystać z niego tylko wtedy, gdy na rynku zabrakło całego zapasu wybranego zasobu. Przemytnik przestaje być dostępny, gdy ten zasób wróci na rynek. Sam wytwarza dostarczany zasób i zatrzymuje twoją płatność: nic nie wraca na rynek i kursy się nie zmieniają.

Koszt zależy od kursu otrzymywanego zasobu i obejmuje dopłatę, ale nie prowizję rynkową. Wycena jest bezpłatna, a każda zatwierdzona wymiana kosztuje także Echa. Ponowna negocjacja aktywnej wyceny kosztuje 150 Astrium i losuje całkowitą wartość narzutu od 15 do 25 punktów: wynik może poprawić albo pogorszyć ofertę. Ta losowa mechanika Przemytnika jest odrębna od sklepu.

Sklep Ech

Sklep Ech przyjmuje wyłącznie Echa, nigdy Astrium. Ech nie można kupić za prawdziwe pieniądze: otrzymujesz je jako nagrody za działania w grze, aktywność i wydarzenia. Możesz je zdobyć na przykład za głosowanie na grę, Bonus aktywności, dzienne, tygodniowe i miesięczne serie misji albo niektóre eksploracje. Samouczek „Frakcja i Federacja” przyznaje 50 Ech.

Każdy przedmiot ma stały koszt i z góry znany efekt; nie ma losowania.

PrzedmiotCo otrzymujeszKoszt
Bezpośrednie zasoby1, 6, 12 lub 24 godziny produkcji Żelaza, Kryształu albo Eteru, dostarczone na wybraną planetę2, 8, 15 lub 30 Ech
Katalizator czasuSkraca od 5 minut do 24 godzin jedną kolejkę: budynków, technologii, populacji, stoczni, urządzeń lub obrony2–60 Ech
6-godzinne wzmocnieniaAtak, kadłub, tarcza lub prędkość: 10%, 20% albo 30%8, 23 lub 38 Ech
Bonus do szpiegostwa+1 poziom do przyszłych misji szpiegowskich — kosmicznych lub naziemnych — na 1, 2 albo 3 użycia50, 80 lub 110 Ech

Przed zakupem zasobów sprawdź pojemność magazynu, ponieważ nadwyżka przepada. Katalizator zostanie odrzucony bez pobrania opłaty, jeśli wybrana kolejka jest pusta. Dwa wzmocnienia tego samego typu nie sumują się, a bonus prędkości działa tylko na misje rozpoczęte po zakupie. Echa służą również do kupowania umiejętności frakcji.

Vellambre, handlarz w drodze

Vellambre to statek handlowy widoczny na mapie. Wyślij do niego Sondę, aby otrzymać osobistą, losową ofertę: Rezonatory Osnowy, fragment akcesorium albo rzadki zasób. Podczas jednego przelotu możesz zawrzeć jedną transakcję; kilka godzin później Vellambre rusza dalej.

Jeśli znasz OGame

W OGame sojusz może zawierać porozumienia i pakty o nieagresji, a handlarz wymienia twoje zasoby na Antymaterię. W Aleryos pakt całkowity pełni rolę paktu o nieagresji, a pakt handlowy umożliwia wymianę, lecz nie zapewnia ochrony. Jeśli rynek Federacji został aktywowany w uniwersum, zastępuje handlarza: płacisz zasobami, prowizją i Echami, nigdy prawdziwymi pieniędzmi. Sojusz ma też wspólny depozyt, przekaźniki przyspieszające jego floty i współdzielone technologie.

Często zadawane pytania

Czy do wysłania zasobów sojusznikowi potrzebny jest pakt?

Nie. Członkowie tego samego sojuszu lub sojuszu głównego i wtórnego mają pakt automatycznie. Z graczem spoza sojuszu potrzebujesz paktu handlowego albo całkowitego.

Czym różni się pakt handlowy od całkowitego?

Oba umożliwiają Transport i Rozmieszczenie. Pakt całkowity dodatkowo blokuje nowe ataki, szpiegostwo i Hakowanie między sygnatariuszami.

Jak handlować w Aleryos?

Na dwa sposoby. Z innym graczem zawierasz pakt handlowy albo całkowity, a następnie dostarczasz mu zasoby misją Transportu; wymianę śledzi Relacje > Handel. Jeśli rynek został aktywowany w twoim uniwersum, Federacja wymienia Żelazo, Kryształ i Eter ze wspólnym zapasem. Pobiera 10% prowizji i 6 Ech za wymianę; między wymianami trzeba odczekać 1 godzinę.

Kiedy dostępny jest Przemytnik?

Po wyraźnej aktywacji usługi w uniwersum i tylko wtedy, gdy wybrany zasób jest całkowicie wyczerpany na rynku Federacji.

Czy Federacja jest sojuszem?

Nie. To odrębny hub handlowy. Dostępność rynku i Przemytnika zależy od ich aktywacji w uniwersum.

Szczegóły: sojusze główne i wtórne, uprawnienia i technologie sojuszu, relacje i pakty, handel między graczami, wartość wymiany i pożyczki, rynek Federacji i Przemytnik oraz Vellambre.

Zobacz też: pierwsze kroki, obrona planet, walka kosmiczna i symulator, frakcje i bohaterowie, eksploracja kosmosu oraz Astrium i zakupy w grze.

Rozpocznij moje imperium

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.